Re: クエスト導入後予想 ( No.25 ) |
- 日時: 2003/05/27 23:54
- 名前: (≧∇≦)b ID:
- クエストの詳細内容のアップ有難う御座います(^o^)
こりゃ楽しみだ〜w
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.26 ) |
- 日時: 2003/05/28 02:19
- 名前: ^^ ID:
- うろたん様ありがとうございます
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.27 ) |
- 日時: 2003/05/28 11:47
- 名前: すごい〜^^ ID:
- (^_^)
うろたんさんお疲れ様です。 ありがとうございます^^
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.28 ) |
- 日時: 2003/05/28 12:09
- 名前: うろたん ID:
- 着用LV制限がある物については、除外するとして、
古代の指輪にはいくつか疑問点がありますね〜♪
1.従来の指輪との合成は1個のみか?(多分、1個だろうな・・・) 2.古代指輪クエストのやり直しにかかるお金はいくら?
などなど... 詳細はクエスト導入後に分かると思うので、その際には 起こったクエスト内容と実施者のLVなど、報告する スレがほしいですね♪
ちなみに、LV221以上の古代の指輪・・・ 皆さんならこの中からどのオプションを選択しますか?(5つ)
・クリティカル5%上昇 ・フェータル5%上昇 ・薬回復量10%上昇3種 ・2次スキル時間20%上昇2種 ・累積抵抗5%上昇 ・マグマ抵抗5%上昇 ・石化抵抗5%上昇 ・凍結抵抗5%上昇 ・全体抵抗5%上昇 ・無料再配分1回3種
私、カイリなわけですが、私的には次の組合せを 考えてます。 1.クリティカル5%上昇 2.フェータル5%上昇 3.4.5.薬回復量10%上昇3種
POT回復量30%UPなら、1300のマナ回復♪ POT効率の悪いカイリには必須かな? あとは、攻撃力増強を目指してフェタ・クリUP♪
思念の時間を延ばされても、同時にライフもがつがつ 減るわけだし(ってか、減る時間が延びる) 硬いモンスと戦う場合以外には欲しくないかな・・・
ペット盾を使うのなら、POT回復UPよりも、思念時間 延長かもしれないけど、シャイ専用仕様ですかね?^^;
再配分が必要な時には、クエストを2回やり直さないと いけない・・・ これがどれほどの手間か、微妙ですね^^;
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.29 ) |
- 日時: 2003/05/28 13:12
- 名前: 勿拔ソ ID:
- 古代指輪やり直し高そうですねぇ^^;
再配分みたいにならないことを祈ります(つД`) さて、指輪のオプション… 抵抗も欲しいけど回復量増加も欲しい…。 フェタUPも…(;´Д`) スキル時間は別に要らないけどw フェタ 全体抵抗×2 回復×2 可能ならこれかなぁ(´・ω・`)でも抵抗10%じゃダメか;; 再配分したいのも(マテ
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.30 ) |
- 日時: 2003/05/28 13:18
- 名前: kai ID:
- @251カイリ
クリフェタ確率上昇と 累積マグマ石化凍結抵抗はまとめてつけられるものだと思ってました。
・フェータル5%上昇 ・2次スキル時間20%上昇1種 ・薬回復量10%上昇2種 ・全体抵抗5%上昇
ですね。2次スキルと薬回復量は逆でもいいかも。
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.31 ) |
- 日時: 2003/05/28 13:28
- 名前: せっかち ID:
- ともあれ 早くやりてー
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.32 ) |
- 日時: 2003/05/28 13:35
- 名前: kai ID:
- ...と思いましたが2次スキル時間20%上昇の攻撃力上昇値みたらちとヘボかったので削ってpot回復つけます。
20%上昇だと時間が72秒に、インターバルが40秒なので 攻撃時の思念と普通時間の割合は0.6:0.4から0.643 0.357になる。 いままでは 0.6*(1.22+1.70)/2+0.4=1.276だったのが、 0.643*(1.22+1.70)/2+0.357=1.29578になる。 相対的に見ると1.55%しか上がってない... これならクリティカル率5%あげて0.2*5*0.88で0.88%ノーペナルティでも上げた方がマシかな。
とりあえず ・フェータル5%上昇 ・薬回復量10%上昇3種 ・全体抵抗5%上昇 これで。
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.33 ) |
- 日時: 2003/05/28 19:21
- 名前: 体質ブル君 ID:
- 私だったらこうするかな
薬回復量上昇3種(すべてライフに) 全体抵抗上昇 凍結抵抗上昇
すべて防御関係ですね(^^;) 狩場での長持ちを目指す形といえるでしょうか 赤王龍に突撃したいという希望もちょっと^^
すべて攻撃関係アップに使い、 (主に)スレイヤーのコストを下げることを目指すのも いいとおもうんですが私の場合それですと もともと高いコストをかけて体質に振っている意味が なくなってしまうので・・
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.34 ) |
- 日時: 2003/05/28 19:29
- 名前: 体質ブル君 ID:
- 回復量を2つでとめて
マグマ抵抗つけるのもアリかな
地龍に40個POTを使うとすると 回復量3つつけた場合、大体POT30で済むことになる。 回復量2つつけた場合、大体POT32で済むことに。
マグマ抵抗5%アップで地龍1匹あたりPOT2個以上 得するだろうか。
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.35 ) |
- 日時: 2003/05/28 20:23
- 名前: -- ID:
- ブルですが大体の感じが出来てきました。
回復を3つ付けて スキル長く20%を2個つけようと思います! まず何故フェータルをつけないか。 5%あると違うだろうが、スキル中はフェータルの :発生率が個人的に50%といっても過言では無い気がする。 抵抗を何故つけないか。 :つけたいのもやまやまだけどPOT効率あげたりなどなど・・・ 一度再配分したいですね・・・ちょっとはずしたいスキルが(^^;)
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.36 ) |
- 日時: 2003/05/29 10:40
- 名前: ひゅ ID:
- フェータル5%上昇ってヒューの人はトルネを持ってる人はまだ少ないし・・・
M-99、ザイロがおおいからフェータル5%はM-99、ザイロをつかってるひとは無意味だろうね(^^;) そうすると自分もM-99を使っているので、 クリティカル5%上昇 2次スキル20%上昇 全体抵抗5%上昇かなぁ・・・
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.37 ) |
- 日時: 2003/05/29 20:25
- 名前: . ID:
- 別にメイン武器にフェタがついてなくてもフェタ5%はつくのでは?
あと、マトリ/トルネ結構いると思われ
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.38 ) |
- 日時: 2003/05/30 02:56
- 名前: どうなんだろ ID:
- +5%じゃないの?
12+5=17%でw
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.39 ) |
- 日時: 2003/05/30 11:07
- 名前: q ID:
- 指輪に+5%のフェタってことで
『攻撃すれば+5%』? 素手で殴っても5%の確立でフェタ出るってコトか? @は実装されるのが7月にならないコトを祈っときます(ぉ
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.40 ) |
- 日時: 2003/05/31 01:23
- 名前: 勿拯烟 ID:
- 攻城戦・シャイ・パロス
全ての場所においてプラスになる ★防御系:回復3種 ★攻撃系:フェ・クリ+5%の2種 が丁度バランスがよく理想かな。 ヒューの用に2次スキルになんもリスクがなかったら まよわず攻撃系は2次スキルUP2種なのだがw
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.41 ) |
- 日時: 2003/05/31 10:09
- 名前: クエスト楽しみヒュー ID:
- 受信機って、LV99超えの人はヒューマンが生産した物しか装備できないってあったけど。
今の組み立て術で生産できるのかなー? もしそうなら、生産アイテムには、なにが必要となるか早く知りたいですねー
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.42 ) |
- 日時: 2003/05/31 10:36
- 名前: ゚(∀)゚ ID:
- >>41
組み立てキットと制御2ですよ。
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.43 ) |
- 日時: 2003/06/01 03:09
- 名前: 体力ブル ID:
- 221オーバーブルですが、オプションのつけ方はこれにきめた!
回復に3つ(+30%) フェータルに1つ そしてボルケがダイヤになるって噂なので、マグマ抵抗に1つ
自己中な振り方で最高!もちろん現在体質30統率10
|
Re: クエスト導入後予想 ( No.44 ) |
- 日時: 2003/06/01 12:15
- 名前: 再ぶりーだぁ ID:
- 普段の狩り用と城攻め用の2つ欲しいかな〜っと思います。
地龍・天龍・カン等ソロで食うなら スキル×2 クリティカル フェタ POT×1 ですかねぇ。 当方カイリですので、地龍や天龍は麻痺、カンは石化すればいいのでw 恐竜はペットに背負わせば(・∀・)イイ!!ですしww
城攻め用は クリ フェタ 全体抵抗 累積抵抗 POT×1 ですかね。 POTなんぞは連打なので、回復量が増えたところであまり変化無し(+_+)
|