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[985] 新たな攻城戦システム
日時: 2007/09/05 13:33
名前: 昔人 ID:VhQbikcc

攻城戦のシステムが変わるかも知れないということがGMblogに記載されました。
現段階の攻城戦の長所・短所、これからどうしてほしいなど話し合いましょう。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.1 )
日時: 2007/09/05 19:15
名前: のっほ〜ん ID:JSjSEFFs

たぶんですけど、ブルは橙使わなかったら弱いです。
硬いだけかな?
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.2 )
日時: 2007/09/06 01:58
名前: エイやってます ID:89jg8sXI

現状のコセンは、ハイレベルの人もしくは、特定の種族のものになっていると思います。私も一度参加しましたが、これは参加する価値のないものだなーと思ってその後一度も参加していません。
これを踏まえて、今後のコセンについて考えてみると、@スリリングな(クリ交換が起きやすい)コセンAみんなが参加できる(低レベルの人も参加できる)コセンに分けて考える必要があると思います。
運営側がどちらに主眼をおいてるかによりますが、比較的簡単に実現できるのは、@のほうかなと思います。
まず@の方法は、
 ・各種族のスキルを額面どうりにする(規制、ネタをなくす)
 ・エイのテレポに関しては、クリ持ちの時だけ不可(クリ持ちは歩くことしかできないという規定があるため)
 ・m飴は完全にランダムにする(今はある程度予測できる)
 ・レベル差吸収を無くすか少なくする
 ・クリ持ちの攻撃、防御の補正減少(現状より)
次にAについては、
 ・基本@と同一であるが、最後の2点だけ変更が必要かなと思います(スキルの強さ、攻撃・防御の問題)
 ・レベル差吸収を逆にする(現状と逆にする)
 ・クリ持ち時の補正を現状並みにする(レベルにより補正値変更必要かも)
こんな感じかな〜と思いますが、どうでしょう?
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.3 )
日時: 2007/09/06 08:04
名前: /---/---/ ID:HdNqyHVE

マトリクスを復活させることも忘れないください。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.4 )
日時: 2007/09/06 13:04
名前: -- ID:hOZDNspg

昔の一番楽しい時期(導入〜2003の途中まで)
に参加していなかった人は確かに楽しさ分からないかも知れませんね。

私はバランスについて思っている意見書いてみます。

強さとしては当時の15レベル差程度で即死とぎりぎり生き残るのが
分かれるくらいで、ステータスを駆使すれば220レベル程度で
メタ↑を倒すなんてことも出来ました。

それを踏まえてバランスとしては320レベルDスレブルの新破壊+7で
270レベルの体力ブルをちょうど倒せるくらいでいいんではない
かと思います。

これで体質大目でバランスを取ったヒューやカイリにも勝ち目が
出てくるかもしれませんし。

まぁそれにあわせてヘルダウンやマイン、Dアサルトも
調整する必要があると思いますがね。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.6 )
日時: 2007/09/06 14:21
名前: 昔人 ID:zlVKOHH6

現在ような個人による長時間キープが好きでない私は、クリスタル所持者はキープ時間が経つにつれて防御力低下、POTによる回復量の低下などのペナルティがあればいいなと思っています。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.8 )
日時: 2007/09/06 15:27
名前: ひゅ ID:2ztZP/cU

現状MK2ですらゴミと化している地雷に再度光を…(涙
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.10 )
日時: 2007/09/07 12:44
名前: まぁ。 ID:8YV6klAw

>9

レベルが高い方がライフやマナやエネも上がって硬くなるので、
レベル差吸収が無くても1対1ならレベルの高い方が強い。

昔の功城戦の高レベル者は3人とか4人を相手にして互角に戦えた。
逆に言えば、レベルが低くても魔杖やマインの攻撃を合わせる事で高レベル者を倒せた訳。
レベルの足りない分、チームワークで補ったり、ギルド資金で高価な武器を揃える事で対抗できた。

ところがレベル差吸収が導入された事で、普通でも硬い高レベル者の防御力が乗算的に跳ね上がった。
そのため、高価な武器を揃える意味が無くなり、低レベル者が10人や20人揃っても勝ち目が無くなった。
これが功城戦の緊迫感が無くなった最大の要因だと思う。

300レベル程度の低レベル者が何人揃っても、まったく歯が立たないのであれば、
本当に限られた一部の人間しか頑張れないんじゃない?
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.12 )
日時: 2007/09/07 13:35
名前: -- ID:eTOokUb.

種族バランスが崩壊してる地点でどんなシステムにしようが攻城戦なんて終わってる
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.13 )
日時: 2007/09/07 14:47
名前: kb ID:YBCig7Hs

BCのことだったら、デカレンの石門みたいにBCがあまり効かない仕様も考えられますな。
まぁ、私のキャラはこの間の攻城でヘルクライに巻き込まれて即死してきましたけどね。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.14 )
日時: 2007/09/07 18:00
名前: 団長 ID:78ALTLms

今の仕様だと真210武器所持の275成り立てキャラが100人いても、クリ所持340ブル一人には勝てないでしょうね。280〜290の極体質乖離がバンパイアしても1ミリすら減ってませんでしたし。たとえそのバンパイアに飴が落ちても死なないでしょうね。

そもそも橙の対人ダメージが1.5倍ではなく2倍になってるのもおかしいし、(ブルとヒューマンのマインは確認、他の種族は未確認)その火力の多人数でたこ殴りにしてもクリスタルを奪えない現状はさらにおかしいw

で、ブルのBCも橙さえなければ対人ダメージはそんなでもないですけどね。HP7500程度のハンマーブリ(LV280程度)でもドーピングなしの真261武器+7ブル(LV340)のBCもPOTさえあれば耐えれますし。

今回の平岡氏の提案は良い案だと思います。まだベストとはいえませんが今よりはぜんぜんマシだと思います
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.15 )
日時: 2007/09/07 19:22
名前: レベル制限 ID:YFJBdv5E

プレ鯖ですが今いるプレイヤーの大半ってか9割以上はメタキャラで、
その半分が275↑だと思います。
僕はまだ250ちょいですがコセンにでて楽しみたいです。
そこでWHのコセンは各旗にレベル制限かけるのはどうでしょうか?
東 250〜274
西 275〜299
南 275〜299
北 制限なし
中央 制限なし
こんな感じでいかがでしょう?
これならメタ↑は楽しめると思います。
メタ未満なら今ならヤン&ガマクエがありますし、
すぐメタれてコセンにでれますしね。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.16 )
日時: 2007/09/07 19:58
名前: ID:m2qcq0ok

<No14
今の仕様だと真210武器所持の275成り立てキャラが100人いても、クリ所持340ブル一人には勝てないでしょうね。

オートマインアメでれば死にますよ
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.17 )
日時: 2007/09/07 20:14
名前: やれやれ ID:prN7ttr.

>No.16
残念ながらクリ所持340ブルに真210武器所持の275オートマイン飴が
当たっても1/4も減りません。
こんな仕様だからこんなスレができてるんですよ。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.18 )
日時: 2007/09/07 20:57
名前: ID:m2qcq0ok

<No17

No14さんは100人いてもとw
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.19 )
日時: 2007/09/07 21:40
名前: 昔人 ID:cVVqxgT2

現在、所持者のpkが点数を伸ばす主な手段となっていますが、pk点を押さえクリスタルキープによる得点を大きくするというのはどうでしょうか。
前にも書きましたキープ時間による防御力低下に加えて、所持者のpk回数が多くなるにつれて防御力が低下があればいいと思います。
これなら低Lvの人はひたすらキープで点を伸ばす、高Lvの人は所持中pk・キープで点を伸ばすことができ、さらに個人のキープ時間にも限界がでてきますし。

もちろんこれは、Lv差によるダメージ吸収や、クリ所持またはドーピングによる攻撃力の調整があったもとでのお話ですが。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.20 )
日時: 2007/09/07 22:12
名前: 団長 ID:78ALTLms

100人というのは決して大げさな数字ではないと思います
LV275キャラ100人全員がヒューマンだとしても、実戦で100人同時にマイン飴を当てることは無理ですから(というか、実際にはそんなことはやらしてはくれない)
囲まれないように走る>ヘルクライorフォースやフライングの繰り返しだけで全滅させられるでしょう。

今の城はもはやギルド単位の戦いじゃなくて、真261武器所持LV340ブル一名と拡張保護用エイ1名さえいればすべてが解決。
下手にその他のキャラが参加しても他のギルドに点数を貢ぐだけの「生贄」でしかない状態ですね

で、今後どうしたらよいかですが、
私は平岡さんの案&種族間に優劣をつけたほうが良いのでと考えてます

ブル<カイリ<エイ<ハイブリ<ヒュー<ブルのような感じで。(この順番には特に意味がありませんのであしからず)
全部の種族が楽しめる仕様にしてほしいなぁ
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.22 )
日時: 2007/09/07 23:31
名前: (´ε`;) ID:knKChTRk

>>17
340(280防具上から3−8−8−3)のブルですが
ハイメタなりたてのヒューのマインで死ねますよ。(真マトリ所持)
なんででしょうか???
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.23 )
日時: 2007/09/08 09:12
名前: ID:ec3TuuMs

全種族が楽しめていると思っているのはもれだけかな。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.25 )
日時: 2007/09/08 15:29
名前: w ID:KTWmfoRs

>>22
だからヒューのマインが今の仕様になったみたいですねw
以前の仕様だと即死連発ではないでしょうか?

今の仕様だと3鯖の城主ギルドだけでやれば盛り上がるのではないでしょうか?

レベル差吸収を失くすならその分もっとライフ上がるとか検討して欲しいですね。

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Re: 新たな攻城戦システム ( No.26 )
日時: 2007/09/08 15:42
名前: w ID:KTWmfoRs

>>24
確かに今の糞攻城より昔の攻城のほうがいいねw

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Re: 新たな攻城戦システム ( No.27 )
日時: 2007/09/09 00:47
名前: 。。。 ID:bA5dqFMc

ブルカンがコセンでBC使うとレベルが1つ下がる
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.28 )
日時: 2007/09/09 17:52
名前: ・・・ ID:3hG8KkOs

今の攻城システムでも種族バランスさえしっかり取れてれば十分面白い

橙と飴とBCと♪を無効化すれば現行システムでもいける!!!
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.29 )
日時: 2007/09/10 10:00
名前: うはははは! ID:qnlO9pO.

BCが1番攻撃力が高いと思っている人、まだいるのねw
狩りと対人を一緒にするんじゃねーよw
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.30 )
日時: 2007/09/10 11:55
名前: buruburu ID:/NYKhXkc

BCスレがあればわかるけど、今無いから。。
BC絶えられたらBC撃った方涙目だしね
フルボッコですよ?;;
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.31 )
日時: 2007/09/10 12:55
名前: 知力型 ID:OYkyCR6Q

ブルがBC(火力)か硬さか、どちらかしか選べないというのならば別に否定しないんだけどね・・・
ほとんどの種族は、硬さ・火力・狩り効率の少なくとも1つを犠牲にして城に出ているのに、ブルだけオールマイティに出来てしまう仕様が良くない。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.32 )
日時: 2007/09/10 13:06
名前: ブル1号 ID:qnlO9pO.

昔はコセン用にしたら
スタ500しかなくて狩りなんて出来たもんじゃなかったのにな・・
体質振りでスタが上がったり
スタうpのスキルなんかが導入されたから
おかしくなったんだよね・・・
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.33 )
日時: 2007/09/10 14:11
名前: 。。。 ID:EfYAeRls

単純に他種族にも
ヒューマン:体力セイバー廃止型
 体力1に1、素早さ2に1、体質3に1攻撃UPの固定
 体質50毎にシールド効果1%UP
これにてヒューマンは攻撃重視なら体力と素早さ、ライフ重視なら体質と素早さを選べる

カイリプトン:体力1に1、知力2に1、体質3に1攻撃UPの固定
体質50毎にシールド効果1%UP
 同上

ハイブリーダー:体力1に1、体質2に1
体質60毎に回避率1%UP(剣ブリ)
体質50毎にアイアン1%UP(ハンマブリ)

ブルとエイは既存

これで誰も文句言うまい
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.34 )
日時: 2007/09/10 15:22
名前: ;; ID:WpLauGZA

>>33
ひゅー強そうだなwww
乖離も強そうだなwww
ブルごみになるなwww
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.35 )
日時: 2007/09/10 16:19
名前: 知力型 ID:OYkyCR6Q

ブルの三国無双状態が無くなるだけでゴミになるわけじゃない。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.36 )
日時: 2007/09/10 16:59
名前: ID:43hMpGOE

<<29、<<30

さんの事に同意。俺はBC使えるようになって29Xになったけど、
ヒューマン様がきてBCを打った。(心の中)((ふっ、回復間に合わなくてしんじまいな!!))

あれ?!こいつ耐えてやがる!そしてBC中は回復できない。。ぼこぼこのけちょんけちょんです;;

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Re: 新たな攻城戦システム ( No.37 )
日時: 2007/09/10 17:45
名前: ええ? ID:b5/0n7Ro

対人でBCをあてにしてるアホブルがこんなにいたとは驚きです。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.38 )
日時: 2007/09/10 17:51
名前: 。。。 ID:EfYAeRls

今までうまー出来たんだしドミ導入以降から今日までの2年間?ほど
ブルが他種族の半分程度になろうと誰も文句言うまい

ブルが下方修正なるわけでもないんだしね
ブル以外がブルの2倍になれば済む話

勿論のこと攻守ともにね

BC中どうのこうの言ってるけど今まで即死出来たわけだし
体力ヒューや知力カイリは少しでもブルに追いつく為に硬さを捨て攻撃を得ていたんだよ

そこんとこ勘違いしないようにね^^
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.39 )
日時: 2007/09/10 17:52
名前: 知力型 ID:OYkyCR6Q

自分と相手のLV、武器強化値、サブ武器、防具など考慮される要素は多々ある。
そのヒュと同LV武器を備えたブルなら結果はどうなるか・・・自分中心に見ると全体を見誤る。
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.40 )
日時: 2007/09/10 18:37
名前: ;; ID:WpLauGZA

>>38
あなたがどの種族をされているかわかりませんが
今の状態で340超えの
体質乖離、体力ヒュー、体質ヒューにも近づけれませんよ。
1撃?の破壊力ならヒューマンが1番です。
あと体質乖離のバンパイアの威力もブルに負けない破壊力です。
この状態でブル以外の種族の何を2倍にすれば均等が保たれるとお考えで?

メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.41 )
日時: 2007/09/10 18:57
名前: もうさ ID:GBebagec

>>40

君さ、340の体質カイリと340のブル、どっちが育てるのに時間かかるか考えたことある?
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.42 )
日時: 2007/09/10 19:04
名前: かんは ID:iEF.rXag

均等があるじゃないか。
それに育てやすい、にくいってここでは関係ないべ
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.43 )
日時: 2007/09/10 19:10
名前: ;; ID:WpLauGZA

>>君さ、そんなに育てるのが苦だったら育てるのやめればいいじゃん。
それにオリ鯖じゃ、乖離のソロ城主とかしちゃった人もいて
乖離って言うほど強くもないかもしれませんが弱くもないし
自分が楽しければ育てるのも苦じゃないかと思いますけどね。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.44 )
日時: 2007/09/10 19:30
名前: 知力型 ID:OYkyCR6Q

>40
繰り返しになるが
>自分と相手のLV、武器強化値、サブ武器、防具など考慮される要素は多々ある。
>そのヒュと同LV武器を備えたブルなら結果はどうなるか・・・自分中心に見ると全体を見誤る。

LV340に近付けないのはアナタのLVが低いからではないでしょうか。
別にカイリとヒュを今の2倍にしたらいいと思っているわけではないが、アナタが近付けない理由が欠落している気がする。

今の仕様だとLV340のクリ持ちがLV344に近づきたくないというくらい変なバランスはありますけどね・・・
その辺を含め、討論するのが主旨と思いますが
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.45 )
日時: 2007/09/10 19:44
名前: ;; ID:WpLauGZA

>>44
私のレベはきっかり340です。(ぶる)
防具は280防具で鎧とパンツが8で靴と兜が3です。
そして340↑のヒューとブルの攻撃を受けると
必ずヒューの方が痛いのです。
つーか必ず即死します・・・
相手の武器は
ヒュー:真くら+7と背中知りません。
ブル:真ハボ+7+Pデモ
乖離:330↑で破滅の赤いの(+知りません
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.46 )
日時: 2007/09/10 19:45
名前: w ID:fjxrnNKU

橙失くせばすべて解決なのにねw
カプでBC打った瞬間格下ヒューにフルボッコされたww
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Re: 新たな攻城戦システム ( No.47 )
日時: 2007/09/10 20:39
名前: 。。。 ID:j8KALdqQ

痛いって貫通だからでしょ
その貫通がモンスやカイリに意味ありますか?
ヒューマンが強いのではなく、ブルカンが貫通に弱いだけです

カイリのバンパイアがブルへ8割、ヒューのマインがブルへ10割だとすると
これをモンスへのダメージに置き換えれば
カイリ10に対し、ヒューのマインは2程度でしょ

ここんところを勘違いしないでください

それとこのカイリは体質化により制限を受けます
ここがヘンだと言っているんですよ

何かを得る為に同じ程度の大事なものを犠牲にしなければそれを得れない
その犠牲が無ければブルカンと同条件となれるので・・・と言うことですよ
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.48 )
日時: 2007/09/10 20:44
名前: ID:jWh.R1vE

エイは?wwwwwwww
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.49 )
日時: 2007/09/10 20:45
名前: ;; ID:WpLauGZA

>>47
340近くの乖離の方も簡単にヒューのコロコロで即死ってってますよ。
それから私の質問はスルーですか?あーそうですか。
それとモンスとか狩りの話だされてもね^^;
話が狩りの話まで発展しそうなので私はとりあえず消えますね。
ではでは
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.50 )
日時: 2007/09/10 21:01
名前: 知力型 ID:OYkyCR6Q

居なくなってしまった後で恐縮ですが・・・
LV340の真クラ+7のマインというのを体感した事が無いので何とも言えませんが、マインは当たる枚数によって火力がバラつくので・・・そのバラつきがあったとしても、即死なのでしょうか?
相手がクリ(あるいは旗)持ちか否か、自分が♪拡張ありなのかによっても変わると思いますが、いかがでしょうか。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.51 )
日時: 2007/09/10 21:13
名前: ): ID:IuSlhMLg

そんなにブルカンって弱いんですか?
それなら攻城戦の仕様変更はしないほうがいいですね
でもそれならなぜ今の攻城戦は過疎しているんでしょう…
教えてください
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.52 )
日時: 2007/09/10 21:19
名前: うへへ ID:pnmspMiw

>>51
何処にもブルが弱いとは書いてないよ。
ただブルに対してのヒューの攻撃が異常に痛いのと
体質カイリの対人に対する強さが書いてあるだけでしょ?
もしかして煽りにきたのかな?
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.53 )
日時: 2007/09/10 21:22
名前: ;; ID:WpLauGZA

>>50
呼ばないで欲しかったです・・・
最後に本当に最後に返答して消えときます・・・。
相手のヒューマンはクリ無所持で貫通つきです。
いつも何発あたってるのかよくわかってないです^^;
で、私は保護・拡張ありの状態です。
この状態でマイン撃たれて生きてた記憶があんまりないのですが・・・。
相手がクリ持ちの時はライドで死ねます。
では。失礼します。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.54 )
日時: 2007/09/10 21:23
名前: ): ID:IuSlhMLg

いえ、ただ純粋にそう思っただけです。
煽りにとられるのはとても心外なのですが
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.55 )
日時: 2007/09/10 21:51
名前: 。。。 ID:j8KALdqQ

>>53
嘘か本当かは知りませんが
最近のパッチで対人のみヒューマンの武器依存度が大きくなったのは事実です
以前流行ったクランNと真マトリ論
今じゃ通用しません(対人のみですが)
クランNと真マトリでは橙を飲まないでもマインやライドの威力が2倍以上となっております
これはブルカン(私)へのテストで判明しました。
ライフ12000程度でクランN者は280前後、真マトリ者は275前後
クランNからのマインやライドは減っても半分でしたが
真マトリ者からのライドもマインも即死でした

明らかに仕様変更されております。

質問ですみませんがその340真クランのヒューさんは即死されませんか?
真破滅カイリのライフ11000オーバーのカイリのバンパイア耐えれますか?
同様真破滅のバンパイアを同じくして340カイリのライフ11000オーバーカイリは耐えれますか?
実際対人のみヒューマンが仕様変更により武器依存度を強くして有益にはなりましたが対モンスでは今まで通りですのでレベルの上がり方はカイリのほうが遥かに早くないですか?
マインのみでしたか?通常入れられた後にマインではなかったですか?
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.56 )
日時: 2007/09/10 22:11
名前: んん ID:qnlO9pO.

ライフ12000のブルってメタ超えくらいですか?
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.57 )
日時: 2007/09/10 23:03
名前: ・ω・ ID:QoM44/UY

個人タイトルみたいなのを作って城主マークのよう表示されるように
してみたらどうですかね?タイトルはいろいろ考えられますけど例えば
・最低Lvクリ奪取
・最Lv差クリ奪取
・最多ブルカンPK数(ブル以外種族)
などなど
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.58 )
日時: 2007/09/10 23:40
名前: ID:jWh.R1vE

<<No56

270くらいです
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.59 )
日時: 2007/09/11 00:13
名前: 体質カイリ ID:md4Zqc.c

320にも満たない体質カイリですが、340↑真クラヒュのマインはヒュが旗、クリ持ちであれば、こちらが保護拡張があっても耐えることはできません(貫通あり)。
しかし、相手が旗、クリ所持で無い場合は耐えることが出来ます。
又その場合、保護拡張が無くても即死はしませんでした。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.60 )
日時: 2007/09/11 00:14
名前: 。。。 ID:fA.weX6g

あららら
嘘っぱちでしたか

340真クランヒューが体力であるなら間違いなく狩りに支障をきたします。
体質でライフ最大値前後の13000確保した真クランヒューがマイン一発でみなを殺せるなら取り上げらても不思議ではないですが大げさな情報でしたか

>>59さん貴重な情報ありがとうございます
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.61 )
日時: 2007/09/11 01:19
名前: はてな? ID:llBXUkks

>>60
何故ブルの言うのが嘘で乖離がいうのが本当と決めつけるのでしょうか?
あと、そのヒューさんがオリ鯖の方であれば体力の方ですね。
必ずPTを組んでやってらっしゃるみたいなので
狩りにも支障ないんじゃないですか?
いい仲間に恵まれてるみたいですし。
ちなみに私も330以上のブルですが
その方のマインで簡単に死ねます。
こちら保護、拡張ありでヒューの方は栗持ちじゃなくても・・
栗持ちなら100%死ねますね。
あと、オリだとコセンに出てきてる体質乖離は1人しかいないんだけどね。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.62 )
日時: 2007/09/11 01:53
名前: buruburu ID:FiqBzQfg

仕様上は、貫通使われると涙目
今更な仕様なので
何でかは、自分で調べてね^^
ただの攻撃力アップだけじゃないのは知ってるよね?w
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.63 )
日時: 2007/09/11 03:27
名前: 。。。 ID:fA.weX6g

>>61

>>49参照ください
340近くの乖離の方も簡単にヒューのコロコロで即死ってってますよ。
↑これについてです
320弱のカイリ本人の方がご返答くださいました。

ブルカンは狩りにはなんら悪影響は無く、硬さも火力も持ち合わせている。つまりは簡単にレベルを上げれる。

カイリは極体質にすればコセンに出れる。が反面本来のカイリの姿であろうステ振りではコセンでは即死レベルである。つまり犠牲を払っている。

ヒューマンは極体力ヒューにすれば狩りではそこそこマシ程度な火力を得れる。コセンではブルカンやハンマブリに脅威となる貫通を使用し一撃必殺はあれど自らも簡単に死ねる。
体質化すればそこそこコセンで死ななくなるが同じく殺せない。つまり大いなる犠牲を払っているにもかかわらず狩りでは最下位レベル。

この3種族を比べた場合。ブルカンのみ何ら不利は無い。怖いのは貫通体力ヒューマンであるが同じく簡単に葬ることも可能である。つまりなんら不利益は無い。
そこへハイブリへの考慮もし>>27>>33を上げてみました。
簡単にレベルがあがるブルカン。それならその代償を支払えばいい。

逆の考えをすればブルカンを据え置きにするとすれば、他種族を上げればいい。

エイディアはPT必須であり、単独でもそこそこレベルも上げやすい。
コセンではサポート的に♪拡張要員であることも多々であり、王盾やテレポ、自らへの拡張や♪スキルにてそうは死なない。
即ち既に優遇されている立場であると考えられます。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.64 )
日時: 2007/09/11 06:29
名前: 板違いですぞ ID:n0A0ievA

>>63
レベの上げやすさとかも含めて
討論したいなら別の板へどーぞ。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.65 )
日時: 2007/09/11 06:43
名前: 64 ID:CT11sQFw

>>63
@他人のステータスの詳細はわからないと思うよ。
一回オリオンのコセンをみに行けばいいんじゃないかな?
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.66 )
日時: 2007/09/11 09:52
名前: メルで ID:sx6eBaS2

320カイリとか340ブルとか言うだけで、
ステータスや防御値が一切わからない状態で
議論するのって意味ないような気が^^;
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.67 )
日時: 2007/09/11 10:12
名前: 。。。 ID:s17HxbUo

>>64
別に討論したいつもりは毛頭ありません。
突っ込み入れられた方が居て、虚言だったことがわかっただけです。

>>65
ステータスがどうこうは関係ありません。
私は虚言された方に問いました。そのヒューマンは殺せないのかどうか等ね。
カイリにしても同じです。バンパイアのみのカイリ。これは斧ヒューにしたような特化型みたいなもんです。

>>66
いちいち全ての人を検証していく必要性がおありですか?
カイリなら極体質化バンパイアのみ。ヒューなら体力で殺すか体質で生きるのどちらか。
もうこんなことはわかっていることでしょう。
両者とも340というレベルに到達するまで苦労・苦悩・手間・PT狩り等色んな−要素が多い。
がブルカンは何もない。
攻城戦といえど参加する為には極体質化する必要性があり、そうすることにより狩りに支障をきたす。事実です。
340まで上がれば多少楽になれるかも知れませんが340になるまで狩りと攻城戦を両立出来ない・しずらいと言うことをお忘れなく。

この問題を解決するために現在のブルカン同様のステータスシステムを導入すれば解決すると言ったまでです。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.69 )
日時: 2007/09/11 11:23
名前: メルで ID:sx6eBaS2

>いちいち全ての人を検証していく必要性がおありですか?
あなたの場合は確実に必要です。

既に他の方も指摘していることですが、あなたは他人の情報を元に
「Aは倒せる。Bは倒せない」という判断をしていて、
かつ、(一見すると)整合性のない複数の情報が出た場合には、
根拠なく一方を正解とし他方を排除していますね。ですから
提供された情報の補足(ステータスや防御値などのレベル差以外
の面)を行う必要があると言っているわけです。

例えば同じレベルのカイリが倒される場合と倒されない
場合があるのは、どちらかが嘘をついているわけではなく
ステ振りや防御値の差が理由だったとなれば、実に意味が
あると私は思いますが、そうは思いませんか?

付け加えるなら、最近のパッチで告知なしに仕様が変わって
いる可能性があります。レベル差吸収、マインの火力など。
わかってないだけで他にも変更されているかもしれないですよね。
このような状況であれば、普通は結論を出すのは慎重になり
ますよ。(あなた自身も仕様変更を確認しているのに、情報の
扱いが大胆過ぎるときがありますね。)

あなたがやっているのは検証でもなんでもなく、離散的な
情報から都合の良い結果を導いているだけです。このスレッド
にある情報は全て言葉だけでエビデンスは付随していません。
ある意味で全てが対等に胡散臭い情報なわけです。情報の真偽
に根拠のないまま結論を出してゆくあなたの手法では、議論する
意味がない、ということです。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.70 )
日時: 2007/09/11 11:24
名前: メルで ID:sx6eBaS2

>>69の続き

それと議論のテーマを絞るのが下手すぎます。何故>>66への
レスである>>67に、狩りの話題まで出てくるのか理解に苦しみます。
同じような見当違いのレスが他にも多数あり、これについても他の
方に同様の指摘をされていますね。

他人の「Pである」という主張には「確かにPである」と同意
するか「Pではない」と反論すればいいのですよ。あなたは
「Pである」という主張に対して「Pではない。またQという
話題もRという話題もある」と、自分の言いたい無関係な内容
まで含ませてしまうから収拾がつかなくなるのです。これは内容
の是非以前の問題なので、気をつけたほうがいいですよ。

さて、もし反論したいなら、まずは一番重要な「情報の真偽の基準」
について記述してからにしてください。「この情報(レス)は○○
だから正しくて、一方でこの情報(レス)は△△だから嘘である」
という形式で書いていただけるとわかりやすいです。>>60で他人の
情報を「嘘っぱち」と断定してるので、何らかの基準があるはず
だと思いますので。(「自分で試した」というのは上記の流れでは
無いですよね^^; 既に試しているならそもそも他人に聞かない
でしょうし、「自分も同じだった」など書くでしょう。)

勝手ですが、この基準を提示しない(できない)まま他の内容について
あれこれ言う必要はないですし、そうだったらそれは読みません。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.71 )
日時: 2007/09/11 11:43
名前: buruburu ID:FiqBzQfg

>ブルカンは狩りにはなんら悪影響は無く、硬さも火力も持ち合わせている。つ>まりは簡単にレベルを上げれる。


武器によってめちゃ時給変わるので、あまりいい武器持ってない人は
そう簡単に上がりませんよと
防御+武器ですかね
某ブログ等で紹介されてるブルのはちゃめちゃ時給ですが、その人の装備は?w
50億級の装備かついでればそりゃ強いですよ
上ばっか見てないで、下も見ましょう^^
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.72 )
日時: 2007/09/11 11:44
名前: 黒帯ほすぃ ID:iTGr1Rd.

>両者とも340というレベルに到達するまで苦労・苦悩・手間・PT狩り等色>んな−要素が多い。
>がブルカンは何もない。

はぁ?????
偏見にも程があると思うのですが。。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.73 )
日時: 2007/09/11 11:55
名前: ID:OhX4QI9o

>>71いい武器持ててもブルカンに追いつけない他の種族
を見てますか?。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.74 )
日時: 2007/09/11 12:03
名前: 他で ID:sfLPgfgw

狩りやレベ上げの話はよそでやりましょう
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.75 )
日時: 2007/09/11 12:03
名前: 。。。 ID:s17HxbUo

>>69
ですので同じことを言わせないでください。
あなたが言うレベルやステータス、防御力
仮に340の知力カイリがコセンに出た場合どうなりますか?
防御が1300ほどあった場合でも簡単に死ねませんか?
340でのライフがいくつなのかは面倒ですし出しませんが仮に3000〜5000とした場合、ライフ11000の体質カイリより死ぬ確率は高いのは検証するまでもありませんでしょ?
又、その340まで到達するまでにはライフが1000や2000の時期もあります。これが−要因だと言っているんですよ。
対してブルカンはどうでしょう。体質振ればライフも増えアイアン補正も得て攻撃力も上がる。
よって当初の発想をしたのです。平等となるようにね。

>>71
>>72
既にブルカンが恵まれているのは周知の事実です。
こんなことに突っ込みを入れるのはナンセンスかと
コセン仕様にしたヒューマンやカイリが275〜ドミPTに参加した場合
お荷物になるのは事実である。
ブルとエイのみPTより時給を下げるのは事実である。
ハイメタの人数を見れば一目瞭然でしょ
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.76 )
日時: 2007/09/11 12:36
名前: 黒帯ほすぃ ID:iTGr1Rd.

俺が突っ込んでるのは

>両者とも340というレベルに到達するまで苦労・苦悩・手間・PT狩り等色>んな−要素が多い。
>がブルカンは何もない。

の部分だけ。
勝手に話を広げないでくれ。
それとブルが恵まれてるのは誰も否定して無いだろ。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.77 )
日時: 2007/09/11 14:06
名前: 。。。 ID:s17HxbUo

>>76
俺が・・・ではなく
その偏見と思ってる内容を書いてください。
どこがどうおかしいのか

あなたの文面では相手に何も伝わらず煽りにしか取れませんよ
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.78 )
日時: 2007/09/11 14:24
名前: 。。。 ID:s17HxbUo

まず根底に何があるかを考えれば簡単なことでしょ

カイリがコセンに出るには体質化しバンパイアカイリとなる。
それはライフを増やしブルカン並に即死を防ぎ、相手を一撃死させる為。

ヒューは体力にし一撃で相手を殺す。又は体質にしブルカン並に即死を防ぐ。

カイリは一応ですが両方を得られます。しかしヒューマンは殺すか生き残るかしか選択出来ません。
カイリが有利と言う訳でもなくたった1つの攻撃手段しか持てなくなります。

この両者の不利を補う為には両者とも体質を上げることによりシールド効果を上げ基本ダメージを抑えつつライフを伸ばし、攻撃力も上げる。
そうつまりはブルカンと同じ仕様にするだけです。
同じくしてハイブリもね

こうすることによりコセンのみならず狩りでもブルカンと対等になれます。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.79 )
日時: 2007/09/11 14:31
名前: 黒帯ほすぃ ID:iTGr1Rd.

>両者とも340というレベルに到達するまで苦労・苦悩・手間・PT狩り等色>んな−要素が多い。
>がブルカンは何もない。

ブルは340まで到達するのに苦労・苦悩・手間が無いよう書き方が偏見かと。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.81 )
日時: 2007/09/11 17:17
名前: w ID:10lHwaYQ

橙さえなければすべて解決
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.84 )
日時: 2007/09/11 17:56
名前: ぶいん ID:HcBxdfPw

ここは「攻城戦」の事についてなので、それ以外のことを書く場合は他スレ立ててね。

ここのスレだいたい見たけど鰤のことについてかかれていませんね。かなしす。。鰤の双剣、ハンマについて書いてくれれば幸いですw
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.85 )
日時: 2007/09/11 18:23
名前: 素直なヤツ ID:6GI61twE

多くの人が参加可能で「殺されるが殺せる攻城戦」を考えて具体案をカキカキ。

1レベル差吸収と保護拡張などのスキルに関して
 連続してダメージを受け続けることにより効果が徐々に減衰する。
 この仕様なら高レベ者を不意の一撃で倒すことはできないけれどみんなで袋叩きに
 することで倒せると思う。
2クリスタルの長時間保持に関して
 保持が一定時間を過ぎるとクリ保持ステータスアップ・レベル差吸収・保護拡張・
 ブーストアイテム等の効果とライフ・防御力の数値が徐々に減少する。
 これで長時間保持のダルダルな感じが解消されると思う。
3参加者増加案に関して
 死亡時の減点を無くして加点のみにする。
 これで死にまくる人でも遠慮なく参加できると思う。ずっと前に点数減るから
 来るなとか死ぬなとか言われて悲しかったんだよね。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.86 )
日時: 2007/09/11 21:12
名前: 。。。 ID:fA.weX6g

>>84

>>33
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.88 )
日時: 2007/09/11 21:51
名前: ブリッコ ID:xJJONIS2

鰤は新スキルで十分強くなったからそれでよくない?w
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.89 )
日時: 2007/09/11 22:59
名前: Seraphim倉庫◆EC-Roost ID:/IWxUBYI

このスレは、

現段階の攻城戦の長所・短所、これからどうしてほしいなど話し合うスレです。

狩りやレベル上げなど攻城戦以外についての情報交換をされる方は、
別のスレをたてて、利用してください。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.90 )
日時: 2007/09/12 12:21
名前: (´・ω・`) ID:An1NlNKw

斤量システムを導入する。
バンエイ競馬やGTカーレースで用いられている手法ですが

・前回勝者に対して火力、防御力を減少させる。

もしくは
・コセン時、何人か殺す毎に火力、防御力が減少する。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.91 )
日時: 2007/09/12 12:31
名前: m9(;_;) ID:5ASXxchw

普通にブルの範囲攻撃、遠距離攻撃を攻城戦で使えないようにすれば多少
楽しめるようになる。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.92 )
日時: 2007/09/13 01:41
名前: w ID:SgDu7KBs

そうかな?
橙使用の乖離やヒューがクリを所持すればおそろしい火力ですよ?

乖離のバンパイアは340ブルでも即死ですし
ヒューのマインも即死ですよ

結局廃レベルしか参加できない攻城で過疎はなおらないような気がする

攻城は橙を失くせば
なかなか倒せなくはなるだろう
でも叩きあいができて楽しいと思うけどな

飴があるんだし決着はすぐつきそうだしね
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.93 )
日時: 2007/09/13 02:05
名前: あずさ1号 ID:9E.RZ76U

>>92
あなたは根底にお気づきになられないようですね
橙使用の乖離やヒューがクリ所持してもマナやエネの手持ち分しか攻撃は出来ません
両者とも発動しても不発するスキルでもあり1POTに1攻撃でもありません

まず乖離やヒューマンと言うものを理解したほうがよろしいかと思います

ブルカンの場合はいずれはスタミナが回復して攻撃可能となりますが乖離やヒューマンはシールドを張る時もマナやエネを消耗します

一度でよろしいですので乖離やヒューマンをある程度育ててみて同レベル帯の方とシャイロンにて対峙してみてください

ブルカンの火力のみが恵まれている訳では無いと言うことがお気づきになられると思いますよ

250と250のヒューマン同士が殴り合った場合には先に殴りだしたほうが99%勝ちます
このことを自分で体験し学んでみてください
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.94 )
日時: 2007/09/13 02:55
名前: というか ID:U6j8iPcM

攻城戦ってことで言えばメビ復活で全て解決。
各鯖の攻城戦はもうどうにかできるレベルじゃないような。
橙もガマの唯一の収入源だしね。

ついでに日韓戦というよりワールドカップ希望

話少しずらしてみた(゚Д゚)
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.95 )
日時: 2007/09/13 06:38
名前: 体質 ID:Ay7jOlIA

>>93

ひゅーの方ですよね?
乖離には吸う能力がありますよ。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.96 )
日時: 2007/09/13 11:05
名前: 。。。 ID:iMucLGTk

吸うのにマナが必要だと言ってるように見えますが・・・

言われると思いますので先手で↓
ブラッディマナ使用するにしても”吸う”に何らかのミスが生じればライフPOTでの回復も必要ですね
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.97 )
日時: 2007/09/13 11:07
名前: 上の方がいっているのは・・・ ID:4x/AfPSw

体質カイリは300程度ですとマナ600ほどしか確保できません。
ブラッディによる回復量ではバンパイアを撃っても
ライフは回復しますがダメージとしては発生をしません。
(使用マナが若干足りない状態でも発動し、ライフは回復するが
相手はノーダメージの状態です。)
ヒューのマインも同じ仕様みたいですね。

POTを連打したところである程度ハイスペックなパソコンでないと
回復するまでに若干のラグがあり、攻撃を食らえばすぐなくなってしまうので
攻撃はできません。またタイミングもシビアなので
320↑くらいになってある程度マナが確保できる状況でなければ
PKも厳しいと思います。

メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.98 )
日時: 2007/09/13 18:05
名前: w ID:SgDu7KBs

だから橙がある限りブルが消えても
廃レベルなヒューや乖離が攻城でクリ所持して過疎ったままって事です。

乖離に関してはオリオンでソロ城主が達成されてますしね。

クリ持ちの異常な火力は橙によるもの
それをなんとかしないと340でも即死なのが現状ですよw

そこで橙を失くせば270レベルでも即死はないでしょう?w

そうすれば参加者が増えていいじゃないですか。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.99 )
日時: 2007/09/22 08:04
名前: ブリ ID:1BUNFhxU

即死は無くなるかも知れませんが、ブルを取ることはもっと難しくなりそうな
気がします。
橙があってもなかなか取れないのに、もう取れる気がしませんそう思うのは
私だけでしょうか・・・。
LV335↑真BD+6
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.100 )
日時: 2007/09/22 10:29
名前: ぶいん ID:oQFfpTN.

ブリならいける感じがします。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.101 )
日時: 2007/09/22 12:41
名前: ブリ ID:1BUNFhxU

失礼しました、付け加えますと320↑のブルがきつくなります。
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.102 )
日時: 2007/11/24 17:02
名前: へたれ ID:/a3R5Evw

ブリですが徒歩になったらクリ取れてもすぐアウチですね・・・
メンテ
Re: 新たな攻城戦システム ( No.103 )
日時: 2007/11/25 19:37
名前: w ID:qXCPPN9o

どの種族もすぐアウチでしょう・・・
ブルのクリ持ち大量虐殺が無くなるからいいのでは?
メンテ

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