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[974] ダイヤ強化の確率論2
日時: 2007/06/28 13:47
名前: 仇弓@ ID:DvKLUY5M

おもしろいと思っていたスレが何故かロックされていました。
類似スレはたてないようにと書いてありましたが、荒らしスレではないし、確立のことを議論するのは面白いと思います。

「さん」さんの理論を肯定するのも否定するのも自由だと思いますが、スレを見ただけで嫌な気分になる人がいる。見なければいいだけのことです。


と、類似スレを立ててしまいましたが、管理人さんがダメだというなら削除します。
ただ、私のようにそういう理論を読むだけでもおもしろいと思う人もいるということを、知っておいてください。

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Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.1 )
日時: 2007/06/28 14:07
名前: 赤エイ ID:apy4FcsY

スレを立てる際にある程度ルールを作っておけばいいんじゃないかなぁ?
例えば、相手を侮辱する発言の禁止とか、便乗、質問は可能だけど否定は禁止とか。
「それは違う!」ではなく、「こういう理由なので間違ってませんか?」という感じのほうが確率論には向いているかと思います。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.2 )
日時: 2007/06/28 14:11
名前: 監視員 ID:6nF8JxAg

http://ecforum.jpn.org/talkbbs/pbbs.cgi?mode=view2&f=960&no=20
「立てるな」の意味を理解されていたら、立てるわけがないでしょうが
理解されていないようですね。困ったものです・・・。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.3 )
日時: 2007/06/28 14:09
名前: オリ ID:pbNBl1Is

確率のことを議論するのはいいと思います
管理人さんは類似スレは立てないようにとおっしゃっています
静観されていても結局煽り等収まらなかったからでしょう

他のとこで自由に議論されてください
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.4 )
日時: 2007/06/28 15:05
名前: 参考 ID:asliUUds

以下のURLを参考にどうぞ。

ttp://pitecan.com/Mixi/diary/319052.html
ttp://www.geocities.jp/thunderking777/kaidou/kakuritunosyuusoku.html

他にも、「確率」「収束」「カジノ」「攻略法」等を組み合わせて検索すると色々出てきますが、
人々が昔から、ある一定確率の中でどう遊んできたのかを見ることができると思います。


「確率」はとても面白いものですが、理解レベルによって勘違いをしてしまう人は絶対に現れます。
そして一番の問題は、今回議題に上がった攻略法的なものは相場操作に繋がってしまうという点です。
結局管理人さんに迷惑がかかる事になるので、スレ自体立てないで下さい><
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.5 )
日時: 2007/06/28 17:14
名前: 森のエイ ID:cHa6xpLM

確立について討論されるのは大変有意義だと思いますが、
言葉使いには気をつけるべきです。例え頭にきても、冷
静に討論する姿勢がなければ討論は成り立ちません。
その辺りを自重しろと言うことではないでしょうか。

読む側の問題ではありません。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.6 )
日時: 2007/06/28 18:33
名前: 暗影 ID:OBDQcTHQ

私も大変有意義だと思います。

確率論を論議するのが非であれば、「私は倉庫前で強化すると失敗します」
などの根拠のないオカルトネタの書き込みはどうなるのでしょうか?
・パッチ後ダイヤ強化率が上がっていないか?
・HCはスタート直後はレア品が出やすいのでは?
など、全ての人に当てはまらない噂の域を出ないオカルト系書き込みも全て
ロック対象となると思います。

確率が50%であれば、どこで強化しようがどんな強化をしようが、その時の
確率は同じ50%です。
しかし現状を見れば、「場所」「入れ方」「止め時」など色々方法が個人それ
ぞれであると思います。少なくともそれらのオカルトよりも一歩確定方法に
近づいた論議であり、それらよりはよっぽど有意義な論議と思います。

確定論>今回の確率論>オカルトネタ

それを信用するしないは別として、「強化は運」を基本理解している人が読む
のですから相場への影響もないと考えます。

故に私は続行希望者です。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.7 )
日時: 2007/06/28 19:04
名前: ルール化するなら ID:DC3ghPco

続行するならするで、せめてルール化しないと元の木阿弥ですよね。
1)言葉遣いに気をつけよう。煽り釣り罵倒暴言厳禁。それを煽り返したり暴言で返すのも厳禁。
  また書き手は読む側がどう思うかを考えて書く事。

2)理論と体験談とオカルトを分けて話す事。

3)私は100%正しい!という姿勢ではなく、あくまで謙虚な姿勢を持つ事。
  正しいとするなら、正しいと思う根拠を論理的に説明する事。

このくらいでしょうか。
とはいえ、ダイヤの件に限らずこの手の確率論の話は世間一般の見解として結論は既に出ている(と私は思っている)ので、これ以上議論の余地があるとは思えませんが・・・
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.8 )
日時: 2007/06/28 19:05
名前: Seraphim倉庫◆EC-Roost ID:AMTCS6PU

管理人の意見を書きます。

ここからは、エタカの1プレイヤーとしての意見です。

最初、あのようなやりかたを見ておもしろいなぁ。
と思いました。
が、理系よりな頭では、確率は50%と発表されている以上
それ以上にもそれ以下にもならないと思います。

ただ、〜〜すると成功しやすい気がする。とか
・・・な時はだめっぽい気がする。とか
そういうような、オカルト的な意味合いとしてあのようなやりかたはアリかなぁと思います。


ここからは、管理側としての意見です。

前スレについては、前例通り静観するつもりでした。
最終的には収まりつつありましたが、
やはり煽り等が、収まりそうになかったためやむなくロックいたしました。
どんどんスレを立てて討論してもらってかまいませんが、
掲示板という性質から数式の表現が難しかったり、
確率論という論点から、討論は難しいのではないかと思います。
類似スレを立てると同様の書き込みなどから同じように荒れてしまうことを懸念しての類似スレは立てないでください、としました。

このスレについても、もう少ししてから判断したいと思います。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.9 )
日時: 2007/06/28 21:09
名前: なんか違うくないかい? ID:jEQCvTj.

荒れる要因になった当事者になるのかな・・・
すみませんでした。

No7さんがおっしゃっているように確率論の話は既に結論は出ていると
思っています。
こうすれば確率があがるという主張を反論することでそれを信じて実行し、
損をして欲しくないので書き込ませて頂いた次第です。

確率的には何も変わらないとわかっていても、私自身オカルト的なことは
実行しています。
そのくらいダイヤ強化はマゾかったです。
反論したとはいえ防具を犠牲にして強化ってのもずっと前にやってますし
ログインしてすぐ、連投はしない等色々やってました。
50%の確率は血も涙もないので、オカルトであろうがすがりたいのです。

オカルトはオカルトであるとわかって実行するなら問題ないのですが
第三者からの誤った情報で本当に確率があがる方法だと思って実践するのは
問題だと思い議論に参加させて頂きましたが、今後は大人しくROMさせて
頂きたいと思います。

最後に、この文章を読んで不快だと感じた方いたらおっしゃってください。
削除致しますので。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.10 )
日時: 2007/06/28 21:47
名前: さん ID:p3e4ilwU

え〜と
なんか違うくないかい?さんの言ってることは間違ってはいないと思いますよ

しかし私の言ってることは間違っておりません。
と言うのもなんか違うくないかい?さんがそれを立証してくださいました。

私は当初から武器の勝率(確率)が変わると言いました。
それをなんか違うくないかい?が勝手に別方向へねじ込めようとされました。

その点は認めて頂きたいです。

リセットの無いあなた自身がお作りになったプログラムでご自身で私の手法で武器での確率がUPしたのを実感されたはずです。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.11 )
日時: 2007/06/28 22:18
名前: なんか違うくないかい? ID:jEQCvTj.

>>10
んー、レスいらなかったんだけどな・・・
何度も言いますがあなたの理論が間違っていると言った事はないはずです。
意味がないと申し上げております。

例えば本来100個で+15が完成させることが出来たはずの結果があるとします。
あなたの方法で200個使い+15がが出来たとします。
武器は80個で済んだとしても、防具には120個消費したのでは全く意味がないと思いませんか?
ちなみにサンプル数は1000件とそこまで多くないですが確率が上がったときの確率の上昇幅は0.1%〜10%で平均では2〜3%あがる程度です。
しかも上がったのは1000回中573回と半分ちょいで残りは同じか下がりさえ
しました。

だから何度も言いますがその強化方法は武器だけみればよさそうに見えますが
ダイヤをより多く消費することになる結果になることが多い。
だから意味がないと申し上げております。
そして確率が例え55%に引き上げられたとしてもやっぱり200個かかるかも
しれないし、50個で済むかもしれない。
結局は運次第なのです。

最後といいつつレス致しましたが、本当にこれで最後にします。
お騒がせしました。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.12 )
日時: 2007/06/28 22:29
名前: さん ID:p3e4ilwU

意味が無いですか
期待値が161個である為、0個より1個、1個より10個、10個より100個
多く入れれば可能性は上がる。
それは自然の摂理だと思います。
私の手法では勝率が高くなる分、落ちる可能性も低くなりますでしょ?
ダイヤ100個、200個、、、、と実際には手持ちが無限では無い。
狩りに支障をきたさないよう武器の下降を抑制出来ると言うことは
地道に強化をすることも可能であると思います。

意味が無いのではなくどちらを選ぶかだと私は思います。

自分の中のジンクスを信じるのもいいでしょうし、運を頼りにするのもいいです。
結局は運が無ければ15は完成しないですしね。

逆を返せば武器のみに連投するのは無謀とも私からは言えます。
あくまでも期待値が161である以上200個ほど先に準備出来るのならまだいいのかも知れません。

どうするのか、どう強化したいのかは個々の判断だと私は思います。

当初より言っておりますが運を頼るのもいいですし、参考程度に私の手法を+13から使うのも手だと思いますしね。
13まで来たんだからなるべく下がって欲しくないと思うのは皆さんお思いになると思います。

負ける確率が減り勝率が上がるのであれば+10以上から使う
そういう使い方も出来ると私は思います。

例えば+10からどちらの手法により武器が+3まで落ちてしまう確率が高いのか
と言えば、私の手法の場合勝率が高い分落ちにくいと思います。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.13 )
日時: 2007/06/28 23:05
名前: 仇弓@ ID:DvKLUY5M

管理人さんが、もう少し様子を見るとおっしゃってるので、みんなで煽りあいをしないように、相手のことを考えて議論していきましょう。





強化率と全く関係ないのですが、私の考えたやり方も載せます。
おかしな点があったらどんどんつっこんでくださいませ


1まず、ダイヤ級武器+3を2本用意します

2一本が5になるまで強化。5になったらもう一本が6になるまで強化。そして6になったらもう一本が7になるまで強化・・・15になるまでループ


この方法で少なくとも現状使っている武器が弱くなることは無いので、14→3でやる気が失うなど、そういうことはなくなります。

しかし、ダイヤは普通の2倍つかうのでほんとの堅実派の方にしか出来ないやり方です。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.14 )
日時: 2007/06/28 23:33
名前: さん ID:p3e4ilwU

>>13
それも有りだと思いますよ

武器のみへ連投し自分が納得する段階
例えば斧であれば恐怖+5と同等となる+8になれば
私の手法へ変化させたり、防具の代わりにもう1本破壊を使うってのも
あなたの手法との合わせ技みたいなものだと思います。

なんか違うくないかい?さんに一度試して頂きたいことがあります。
前回の実験では+3スタートだったと思います。
私の手法の場合、+3から下がる心配はないので+4から開始しないと意味を成さないので4から。
それとよろしければ+8から+12からも出来ればお願いしたいと思います。

私はゲーム内の方へこの方法を教えた時にはある程度+6とか8とかになってからのほうがいいとは言いました。
防具が最初に勝とうが負けようがその分余分にダイヤを確保しなければならないからです。つまりはトータル数量が多くなる可能性があるからです。

もしある段階(例えば+8)からトータル数量でも私の手法のほうが早く15に達成する確率が高くなると言うことがあればここをご覧になられている方には多大な財産となると思ってのことです。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.15 )
日時: 2007/06/28 23:43
名前: なんか違うくないかい? ID:jEQCvTj.

試してもいいですがさんさんにとって残念な結果になると思いますよ?
前やった実験も確率があがったといっても収束の誤差といえるくらいの
範囲でしかあがってませんし。
ダイヤ入れた時の成功失敗は同じタイミングでやってたとしても強化するものが
1つと2つでの比較なので当然誤差が生じます。
下がった時のも含めたら恐らく1%上がってないかと思われます。
それでもよければ暇なときに試行回数をもっと増やした上で試してもいいですが。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.16 )
日時: 2007/06/29 00:08
名前: さん ID:bzBPa/uQ

そこが何か勘違いなされていると思います。
私は自分の為では無く、ここを見ておられる方で未だ15に辿り着けず
苦労されている方に少しでも参考になればと言う思いで書いております。

武器のみでの勝敗の率が変化しただけでも凄いことだと思いませんか?
私の場合、リセットと言うオカルト的なことも踏まえてこの手法と混合し
可能性がありそうだと思って(単純にボコボコ入れるよりも)のことです。

可能性が広がると言うことは言わば発明の次元の発想だと私は思います。
この結果がどうなろうと私への影響はございません。
私が批難されるだけのことしょう。
それでも私は間違ったことをしたとは思いません。
あなたが8連勝を2回と言った事柄は長期と短期であることからメンテやログオフログイン等を挟んでおられることだと思います。
もしその間にリセットと言う現象が存在するのであればその8連勝も不思議では無く、1日1個と言う手法のリセット手法も多少信憑性が出ると思います。

もし変化が無ければ無いでその結果をここを見ておられる方が判断することであると思います。

何事もダメ元なんです。
はなから可能性が多少なりともあるのかも知れないことを頭ごなしに潰していては何も進歩はありません。

なのでご面倒でしょうがよろしくお願いします。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.17 )
日時: 2007/06/29 00:33
名前: うそは教えないで ID:Vs10b/LI

さんさん。
お知り合いでその筋に詳しいスゴイ人の計算はどうなりました?
まだ答えは出ませんか?
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.18 )
日時: 2007/06/29 00:33
名前: 。。 ID:xD2BTA.Q

>>16
1つやり方に質問ですが、2つダイヤ級の+4を用意したとしましょう。
説明の際面倒なので片方が防具で片方が武器で。


防具に1個突っ込んだ結果は+の場合もう1個突っ込んで。という具合に-になるまで突っ込むのか、+になった場合はもう1個で-なら更にもう1個で次も-ならば武器。
そして+になったパターンの続きで(最初が+になった仮定で)次が+なら更に1個という具合に収束して++-- という結果の場合次にやっと-が出た場合にだけ武器に入れるのかどちらでしょう?
2個目の方法の場合、++--+ とくれば次に-が2連続で出なければ勿論武器に入れれない考えです。(ですから、++--+++の場合は-が4回出て合計が負けになるように。ということですね)


説明下手ですが、ご理解頂けるようならお答え願います。
時間があればシュミレーターでやってみますので。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.19 )
日時: 2007/06/29 00:51
名前: なんか違うくないかい? ID:t4GsIbQ2

実験終わりました。
改めて実験はしなくても世間一般では結論出てるんですけど
理解して頂けなくて残念です。

さんさんのおっしゃった条件+8+12ともに試行回数は100万回です。

・+8からの強化
通常強化での+15達成平均個数
126.011766個
防具を犠牲にした場合の平均個数(武器だけの個数)
126.017326個
防具を犠牲にした場合の平均個数(防具も含めた個数)
128.018234個

・+12からの強化
通常強化での+15達成平均個数
66.098056個
防具を犠牲にした場合の平均個数(武器だけの個数)
66.13972個
防具を犠牲にした場合の平均個数(防具も含めた個数)
68.140919個

武器だけをみたら通常強化のほうがほんのわずかですが↑になってますが
先ほども言った通り強化するものが1つと2つなので収束の誤差範囲だと
思われます。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.20 )
日時: 2007/06/29 00:52
名前: さん ID:bzBPa/uQ

>>17
真剣に聞かれているのでしょうか?
煽りならロックされますのでご遠慮ください。

勘違いされているとの前提で言いますが
その頭の良い人はなんか違うくないかい?さんやVBやCのプログラムの提供をお願いされていた方のことです。


>18
ですのでその防具で+が多くなる現象を回避する為にログオフログインと言うオカルト的なリセット法を混合して入れております。

可能であれば防具側で+が多くなった場合、プログラムをリセット出来れば
もし万が一、リセットなるものがゲーム内に存在する場合の(最低でもサーバーの電源を落とすメンテ時はそうなると思います)両パターンでシュミレート実験が好ましいと思います。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.21 )
日時: 2007/06/29 01:02
名前: えっと・・・ ID:sHwg0oUI

>>20
そのリセットするという行為をしても、シミュレーションする上では、結果として次に投入するダイヤの成功率は50%なので、何も変わらないと思うのですが・・・

逆に、リセットして50%より意図的に確率を上げてしまうという行為をした場合、一番早く強化されるのは、武器に1個入れてはログオフ、またログインして1個入れてまたログオフ。
この繰り返しと解析するまでもなくわかってしまいます。

リセットという行為が「オカルト」なのですから、それを解析に組み込む事は不可能です。
できるとしたら、乱数発生ルーチンを組みなおすくらいですが、議事乱数の精度が高いのであれば結果は同じです・・・
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.22 )
日時: 2007/06/29 01:09
名前: うそは教えないで ID:Vs10b/LI

>真剣に聞かれているのでしょうか?
>煽りならロックされますのでご遠慮ください。

はい?「お待ちください」とおっしゃったのは貴方ですよ?
私は今まで待ってましたので結果を伺っただけですが?
貴方がおっしゃるとおり煽り発言はロックされますので、いちいち私の発言を煽る行為はご遠慮願います。

>勘違いされているとの前提で言いますが
>その頭の良い人はなんか違うくないかい?さんやVBやCのプログラムの提供をお願いされていた方のことです。

なるほど、なんか違うくないかい?さんや、その他シュミレーションされている方々は貴方のお友達だったのですね。
納得。
ご覧になっている皆さんは一連のやり取りの仕組みがご理解できましたか?
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.23 )
日時: 2007/06/29 01:10
名前: なんとなく ID:CFeGKSzg

私も最初「面白い考えだな」って思いました。

ただ、さんさんの仰っている手法って、
投入するダイヤ自体に成否率が付加された場合の理論ですよね?

倉庫の中にダイヤが100個あったら、
50個は成功するダイヤで、残り50個は失敗するダイヤ。
最初に失敗を引き当てれば、次に成功を引く確立が高くなるので、
強化したい武器に投入しなさいって事ですよね。
(「50/100」が「50/99」に)

でももし、これが武器・防具側(ダイヤを投入される側)に
成否率が設定されている場合は、話しが変わってきませんか?
強化したいアイテムは50%の確立で成功・失敗になる。
たとえ捨て防具に失敗分を受け取ってもらっても、
アイテムに成否率が設定されているのであれば、
あくまでも「50%の確立で成功・失敗」になるのは変わりないのかと。

私は、さんさんのお話しを否定したいわけでもありませんし、
エタカの開発者でもないので、どういった成否判定が行われているのかも知りません。
ただ、こういうお話し(オカルトも含む)は
ダイヤ強化挑戦者には少なからず励みになるで、
もっと情報交換ができればなぁって思ってます。

駄文失礼いたしました。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.24 )
日時: 2007/06/29 01:21
名前: すべてオカルト ID:Rwa2MCGI

基本的に、1回1回の確率は50%というのは皆さん、もう理解されてるんですよね?

理解されていることを前提に、私も最初、防具がマイナスになれば武器のマイナスが助かる、と思いましたが、
これは良く考えてみると、防具がマイナスになったからではなく、武器にダイヤを入れなかったから、
つまり、何もしてない状態と一緒という事です。

次に、なぜ連敗より、次に勝つ可能性が高く感じるのか?という事ですが、
ここで、2個投入の場合を考えて見ます。

2個投入した結果は、

○-○
○-×
×-○
×-×


の4通りで、それぞれの確率は1/4、つまり25%です。
しかし、1回目に○(つまり防具成功)の場合、次の試技に進みませんから、×-○、あるいは×-×の結果だけが残ります。
このとき、×-○になるのも×-×になるのも、同じ1/2、つまり50%です。

しかし、なぜかこの時×-×となる可能性は25%だから×-○になる可能性の方が高く感じてしまっているわけです。

同じように3回投入の場合は8通りの結果があり、それぞれの確率は1/8ですが、

やはり最初に○の場合は次の試技に進みませんので、最初の×からスタートする結果は4通り。

その中で例えば×-×-×になるのは1/8でとても確率が低く感じ、それ以外の結果が出そうな気になります。
それは多くの場合、×-×-×となる前にそれ以外の結果が得られる為で、×-×ときた場合の、次に○の出る確率も、
×の出る確率も実は全く変わらないのです。

もう1度言います。防具で外したから武器が下がらなかったと言うのはその実武器に何もしなかったからです。

よく博打ちが、博打で失敗した時に見る夢は、
「あの時勝っていれば」
では無く、
「あの時張っていなければ」
だそうです。


Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.25 )
日時: 2007/06/29 01:20
名前: さん ID:bzBPa/uQ

>>19
シュミレートありがとうございます。
防具とのトータルとの差は2個しか無いんですか。
8と12の時に同じ2個差であるなら+4の時もそうなるのかな?

もしそうであるならばリセットが存在しないと考えれば防具込みの個数との差が2個であることを考慮すると武器のみに入れた場合との差も2個であり
どう入れてもほとんど差は無いのかな?

+3からのシュミレートでは350回と580回と言う結構な差が発生しましたがこの2個がそれだけの差を生み出すようですね

出来れば武器のみの勝敗(何勝何敗)もデータとして見たかったですがリセットが存在しない場合はいずれにしても+3までほぼ落ちると言うことが予測出来ますね。
+3まで落ちてしまえば、私の手法と武器のみに入れた場合と前回の+度を越えるまで同時進行となりますので差はほとんど発生しないようですね。

リセットが存在しなければやはり防具が+開始の場合、次回は−開始になり
防具が−開始の場合、次回が+開始になるのが常識的な考えなので差はほとんど出ませんね。

リセットにより私は変化すると思っておりますがそこが一番重要のようですね。

しかしゲーム内での立証は不可能なのでこればかりはどうにもなりませんし

無理難題な実験ありがとうございました。
リセットが存在しないのが前提でダイヤ無限連投時には私の手法は効果が無いようです。

これらを踏まえ皆様自身で判断しダイヤ強化と言うマゾイものを楽しんでください。

ご覧のように+12からでも60個以上必要であるものです。
私も余生で200〜300個ほど無駄にダイヤを無くしました。
みなさんもめげずに楽しいエタカライフをお過ごしください。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.26 )
日時: 2007/06/29 01:33
名前: ひとつ ID:cXZtOWdE

”さん”さんの強化理論ですが、
一部に信用されている方がおられるかと思い書き込ませていただきます。

まったく運というものを排除して考えた場合、
その前に5連勝してようが5連敗してようが
次の1個の確率は50%です。

例えば15個のダイヤ入れたとします。
次の3つの結果になる確率はどうでしょか?

1.15連勝
2.○×○×○×○×○×○×○×○
3.15連敗

失敗のあと成功する確率が高いのであれば2番の確率が増えるはずですが、
実際には3つのいずれかになる確率は同じですね。

わかりやすくするために3個入れたときを考えて見ましょう。
結果は次の8通りです。
これは、運やリセットうんぬんをまったく排除してますので
当然○と×の数は同じです。

1.○○○ 12.5%
2.○○× 12.5%
3.○×○ 12.5%
4.○×× 12.5%
5.××× 12.5%
6.××○ 12.5%
7.×○○ 12.5%
8.×○× 12.5%

あなたが2連勝していたとすると、
あなたは1か2のどちらかにしかなりません。
2連敗ならば5か6かどちらかの道しかありません。
次の1個が成功か失敗かの確率は同じです。

これは入れる個数を増やしてもパターンが増えるだけで
次の1個の成功確率は常に50%です。

”さん”さんの理論は1個入れて失敗した場合に次の勝率が60%になり、
成功した場合には次の勝率が40%になるといったシステムの場合には
有効ですが、常に50%である限り、
成功する確率は1%たりとも上がりませんし、
防具に失敗を負担させるなんてことも出来ませんよ。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.27 )
日時: 2007/06/29 01:38
名前: さん ID:bzBPa/uQ

>>22
ん?私、友達なんて言いましたっけ?
もし間違って言っていたなら謝ります。すみませんでした


ここから本題
私の考えが間違っているのならドンドンご指摘下さい。
私から言わせてもらうと皆さん勘違いされております。(私の発想的に)

確率の収束が原理です。
いずれは収束に向かう。それは遠くなればなるほど強力であり、近ければ非力である。
しかし収束しようとする力はどこでも発生しています。
なので、防具で○となった場合にはスタート地点がこの○である為、収束すれば次回からの投入以降の結果が×が1つ多くなる。
その反対時には○が1つ多くなる。

なので防具が先勝ちした場合にはリセットし再度防具から入れることになり
これを繰り返し、防具が負け(×)となった場合に初めて武器に入れるのです。
そうすることにより防具が×となった以降、収束の習性を利用し○を1つ多く引く可能性を高めているのです。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.28 )
日時: 2007/06/29 01:48
名前: 新参者ですが◆weOYPYNjpOg ID:7SkE6/uU

>>27について疑問が生じました。

>>確率の収束が原理です。
>>いずれは収束に向かう。それは遠くなればなるほど強力であり、近ければ非力である。
>>しかし収束しようとする力はどこでも発生しています。

まず、この大前提が共感されないとあなたの言う「勘違い」が発生すると思います。
ここをもっと詳しく解説して頂きたいです。


>>なので、防具で○となった場合にはスタート地点がこの○である為、収束す>>れば次回からの投入以降の結果が×が1つ多くなる。
>>その反対時には○が1つ多くなる。

この原理だと、防具が2回先勝した後に防具が1回先負して武器に詰め込んでも、×が一つ多くなりませんか?
おそらくこの疑念を打ち消すために「リセット」という言葉を使っていらっしゃるのでしょうが、
その「リセット」に正確性があるかどうかがまた疑問です。

当方、専門分野で数学を少し齧っているため、どうしてもオカルトは信じられないので、
自分でやってみよう ではなく興味本位の質問ですが。。

板汚しすみません。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.29 )
日時: 2007/06/29 02:02
名前: さん ID:bzBPa/uQ

>>28
そういうことです。

なので当初からリセットはオカルトだと言っております。
武器を外して装備したときにリセットが発生する可能性も無いことも無い。
なのでこのことも先に言いました。

しかし14連投や15連投して全て連勝した人はまず居ないと思います。
この14や15連勝して15が完成したと言っている人は稀に見ます。
単なる連投であった場合、その発生確率からするとまず有り得ない数値になると思います。
が初めてダイヤ武器を強化した人でもそういう現象が起きております。
それが何故発生するのかは私なりにリセットが存在すると思っているからです。
3連勝、2連勝、4連勝等、次に負けるタイミング前でうまくログオフされ
次回からその収束するであろうタイミングを逃れた人であろうと
私の経験上では4,5連敗まではたまに発生しておりました。その後(直後でなくても連投中に)4,5連勝も発生しました。
連投時にはやはり○×○×○×と上がって下がってと言うことが多く。
日にちを開けたり、ログオフログインにてこの波を崩した経験もあります。
実際に私も私が教えた人もこの方法により今まで苦しんでいた人がうまく15を完成しました。
これもたまたまなのかは私にも分かりません。

と言うこの内容は既にほとんど書いておりますが・・・
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.30 )
日時: 2007/06/29 02:40
名前: 新参者ですが◆weOYPYNjpOg ID:7SkE6/uU

すばやい返事ありがとうございます。

過去ログは気になるところだけ掻い摘んで読んでるのですが、私の思ったとおりの返信で少し安心しています。

「勘違い」が発生する原因は「確率論」の捕らえ方による見解の不一致から。
「リセット」が存在するという主張の根拠は計算上ありえない確率の事象が数回確認されているから。

ということですね。


ですが、やはり収束の原理やリセットの正当性がまだ不透明なので、
そこをよりはっきりと説明すれば、より魅力的な手法になるとおもいます。
(なぜ収束の原理にリセットが存在するのか:単純に考えるとこれらは競合すると思われます。
 なぜ武器の取り外しや鯖の変更、死亡などの現象ではなくログインで主張するのか。
 同時にダイヤ強化した場合にもこの原理がうまく適応されているか。
 などなど)


まぁ僕は僕なりの考えで動きますがね(笑
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.31 )
日時: 2007/06/29 02:54
名前: なんか違うくないかい? ID:t4GsIbQ2

>>29
んー、やはりまだ勘違いされてますね。
リセットなんて概念は忘れたほうがいいです。
オカルト的に思うのはかまいません。

サイコロを何万回も振り統計を取ると
それぞれの目の出る確率は1/6に限りなく近づきます。
なぜそうなるのでしょうか?
サイコロがそれぞれの目が出た回数を覚えていて1/6に近づくように
調整してるからでしょうか?

答えは否です。
サイコロにそんな機能は盛り込まれてないです。
サイコロの目が1/6で出るようにできているからです。
リセットという概念はないのです。

但し、ダイヤの強化確率がほんとうに50%なのかどうなのかは疑問に思う
ことはありますね。
しかし、GMでもない限り検証のしようもないので運に頼るのみです。

8-7-6-5-4-3-3-3-3-3-4-5-6-7-8-9-10-11

私の強化履歴ですが、これ一日、しかも2,3分以内の出来事です。
頭に来てて連投した結果ですが9連敗の後8連勝です。
こんなの確率的にいったらありえないのに起こってますが神様のいたずらと
思って笑うしかありませんw
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.32 )
日時: 2007/06/29 03:52
名前: なんか違うくないかい? ID:t4GsIbQ2

追記しますがなぜ10連勝は確率が低く5勝5敗は高く感じるかです。

○○○○○○○○○○
と10勝は1パターンしかないが

○○○○○×××××
○○○○×××××○





×○×○×○×○×○
と5勝5敗にはいくつもパターンがあるからですが
5勝5敗を1つのパターンと捕らえがちだからだと思います。
しかし、それぞれのパターンはひとつさんがおっしゃっている様に
同じ確率なのです。

レスしないといいながら何度もレスしましてすみません。
これにて黙ることにします。
板汚し失礼致しました。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.33 )
日時: 2007/06/29 09:03
名前: ほいす ID:zhyNxKAQ

結局いくら確立を論じたって凄い何連勝とか酷い何連敗をすれば結局の所は
「運」の話になっちゃう訳でしょ?
さんさんが言う収束地点が先であればあるほど云々と言うのもその時点で
「先だったら有利でいいね」と言う希望的観測な訳で上記と同じ事に思えます。

とどのつまりは確立は確立どおりに収束地点に向かうし、気持ちは確立なんか無視した連勝が欲しいと言う願望にすがるしかないのが現実だと思います。

Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.34 )
日時: 2007/06/29 11:10
名前: 新参者ですが◆weOYPYNjpOg ID:7SkE6/uU

10連勝が多く思える理由として、

・ダイヤ10個入れてやっと+3が+7になったよvv
  →+4じゃん と思いきや、7勝3敗はかなり良いほう
 これでもギルド内や友達に報告するくらいでしょう。

・ダイヤ10個入れで+3から+13キター
  →上の事象から見て3回分1/2が裏返ったにすぎません。
 これはオープンで叫ぶ人も居れば、掲示板に書き込んだり、ギルメンへの報告が外に漏れてうわさになったりするでしょう。

つまり、外に情報が漏れない先述の事象が8回起きると、外に情報の漏れる後述の事象が起きてもおかしくありません。
だから少し連勝が多く思えるのかもしれませんね。
そもそもエタカ全体の試行数が予想以上に多いのかもしれませんし。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.35 )
日時: 2007/06/29 11:31
名前: さん ID:PtLJBM3E

>>31
その強化歴ですが私の経験上同じようなことが幾度となく繰り返されました。
確かに神様のいたずらなのかガマニアの意図なのか連投時に収束しようとする力が勝ち負けを記憶し累積され反動を起こしているのかそれは謎ですね。

逆のパターンで4連勝した後、ログインログオフにて再ログイン後この後起きるはずであった4連敗する事象が私の場合ありませんでした。

なのでログインログオフは検証は不可能ですが経験論と言う域を出ることはありませんが結果論として利用する価値はありそうだと判断しました。

確かに皆さんがおっしゃる毎回50%であることは理解しております。
しかしながらどなかがおっしゃっていた「1万回であれば十分な収束と言える結果をもたらすであろう」と言う概念のブツ切れにしたもの
つまり1億回なら収束するのであれば1万回でも収束され、100回でも収束される。これは2回目から発生すると言うのが収束では無いかと思っております。

××○○××○○○×この10回のケースのうち最初の×を取り除けば○が1つ増える
これが1万、10億と言う回数が増えても同じである。

皆様の考えで行けば10億であろうが10億回○を引くことは何ら不思議でも無い。つまり確率論ではなく運の話だと思います。

>>5の方がおっしゃりましたが自分が損をした分、誰かが得をしているのかもしれない。と言うお話ですが
その誰かを自分にする手法であり、単純に負け数が多かったのは運が悪すぎたんだと思います。

このトータル運と勝敗の収束運。
トータル運はイジレませんが収束運はほんの僅かであっても私の手法により変化出来るのではないかと思ったのです。

運はあくまでも運であり意図的に変えることは不可能なことでしょう。
私の手法であっても最初に×を引き、武器投入時に100連敗すれば、それは運が悪かったしか言えません。
最初に○を引き、その後も○を100回連続で引いてしまうかもしれません。
このトータル運は神のみぞ知るであることでしょう。
しかし確率から言えばそうなることは相当低い。
この確率は連勝、連敗の数が増えれば増えるほど低い。
これが理論・確率論では無いでしょうか?
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.36 )
日時: 2007/06/29 11:48
名前: ほいす ID:zhyNxKAQ

>運はあくまでも運であり意図的に変えることは不可能なことでしょう。



>このトータル運は神のみぞ知るであることでしょう。
>しかし確率から言えばそうなることは相当低い。
>この確率は連勝、連敗の数が増えれば増えるほど低い。

この部分に矛盾が生じてしまいますよね。
確率論とすれば確率論なんでしょうが、それを超越する運がある以上
結果論でいえば無意味になるんじゃないかと思います。
運が意図的に変えられない以上、幸運・悪運が確立で
増えたり減ったりはしないんじゃないかと。


Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.37 )
日時: 2007/06/29 11:51
名前: 挑戦にやぶれ引退 ID:h9sJGk9o

これも不確定要素の一つですので
オカルトな部分になってしまいますが・・・

わたくしの周りで+15を達成(30〜50ケ程度で)している方々は
皆様HCに相応額を投入していらっしゃる方がほとんどでした。

もしもですが、HC経験の有無やそれに投入した金額の大小にて
強化成功率が変動するとしたら・・・

・・・HCに投入出来た金額も少量な貧乏プレイヤーな
わたくしには+15への壁はあまりに厚く、高かったようです
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.38 )
日時: 2007/06/29 11:58
名前: えっと・・・ ID:AhWUk5EI

確率の収束というのは、少なくともさんさんが認識している事象とは異なるものです。
例えばですが・・・
強化を始めて以下の状況になった3人が居たとします。
1:○○○○○○
2:×○○×○×
3:××××××
さんさんの理解によると、この3人の次の結果は

1:・・・×
2:・・・○or×(50%)
3:・・・○
こうなる可能性が極めて高い。と表現しています。

一般的に数学(とりわけ統計学)という学問をある程度認識している方は、
これが間違った認識であると反論しています。
私もその一人です。

ではなぜ、この認識が間違っているのか。
少し視点を変えて上の例を見てみます。

上記3名の方が仮に1000回、確率の収束(本来の意味で)に十分な試行を繰返した
後だったとします。
その上で同じように6回強化をした結果、
1:・・・・(50%収束(500/1000))・・・○○○○○○
2:・・・・(50%収束(500/1000))・・・×○○×○×
3:・・・・(50%収束(500/1000))・・・××××××

となったとします。
6回の強化よりも十分に多くの試行をその前に繰返していると考えると、
たった6回の試行の結果が全体の確率に影響しない事が分かっていただけるでしょうか。
つまり、この6回の結果を含めて全体を見た時の強化成功率は
1:500/1000(50%)→506/1006(50.3%)
2:500/1000(50%)→503/1006(50%)
3:500/1000(50%)→500/1006(49.7%)
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.39 )
日時: 2007/06/29 11:59
名前: えっと・・・ ID:AhWUk5EI

(>>38の続き)
以上のように、50%にぴったり収束しているとした場合であった時、6回の揺らぎは
ほんの0.3%程度となります。
現実にはピッタリ収束している事はありませんから、この6回という事象も多数の
母集団の中では揺らぎの要素にしかなりません。
つまり、1の人は49.7%が50%になっただけと見る事も誤差の範囲で可能という事です。
良く、10連敗してありえない!とか耳にしますが、多数の母集団の中から見ると
実はたいして影響のある事ではないということです。

これは何回やったら収束してると言えるのか、という話ではなく、母集団が
多ければ多いほど、連勝連敗が起こっても確率的に50%の有意水準を満たしきると
いう事です。

母集団が少なければ・・・と思われると思いますが、これも本来、同じ事です。
そもそも、確率に開始点などないのです。
観測点から収束するまで繰返し、得られた結果が観測点の確率の結果でも
あるからです。
ですから、最初から多数の母集団の中で起こっている現象と見るのが正しい見方です。

確率だけではこれ以上の議論はできず、結局のところ次の強化確率は50%である。
という事しか言えません。
もっと細かく評価するには標準偏差をとったりエタカ乱数の精度(つまり乱数は
有意水準を満たしているのか)などを見るほかありません。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.40 )
日時: 2007/06/29 12:52
名前: さん ID:PtLJBM3E

>>37
私もHCは何か意図的要素を持っていると思っております

私はHC0円ユーザーでありましたが龍やFDからのドロップは財産的なものは0に近かったからです

しかし15は完成しました。

1日10時間以上天地を指定飛びし沸くタイミングと同時程度の速度で1週間2週間と連続して狩ったり、暇を見ては狩ったり色々しましたが250防具の1つすらドロップは無く、Pスレ1本とノーマルダイヤ2個のみでした

HCをしているであろうと予測出来る方はこの周辺の期間に2匹目の地でRが来たり、更に7匹後にまたRが来たりと言ったことが起こっておりました。

天地のみで言えば数千匹は食べました。
FDもこれの数倍は食べました。

この差はどこにあるのか、それはHCだとしか言えないとも思えるほどの差

しかしこれを立証することはユーザーには不可能なようです
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.41 )
日時: 2007/06/29 12:57
名前: さん ID:PtLJBM3E

>>38
恐らく答えは出ないと思います。
物事の考え方は人それぞれ違うからであり、それが違うからと言って不快でもなく
逆にそれが楽しいものだと私は思っております。

皆さんがおっしゃってることは私にも理解出来ますし、そういう考え方も出来ることも理解しております。

例えば
1:・・・・(50%収束(500/1000))・・・○○○○○○
の例を挙げられましたが

この前者、つまり50%収束と言う部分
ここを見れば私の思想に当てはまると思います

この50%部分の一番最初の部分が○であるか×であるか
その片方を1つ削れば収束はしておらず、最初が○であれば×が1つ多くなる
最初が×であれば○が一つ多くなっている
これは事実であり現実では無いのでしょうか
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.42 )
日時: 2007/06/29 15:46
名前: えっと ID:k.G82B2k

興味があってみてたんですが、皆さん確率論と、実際の乱数の発生を混同しているように思われます。
確率50%なので、最終的には50%に収束していきます。しかし、実際は、サーバーか、クライアント側(以下PC)で、乱数を発生させて、ある数字以上は”成功”、それ以外は”失敗”としてると思いますので、どうしても偏ります。(最も試行回数が何万回、何十万回に達すれば、全体としては一様乱数になると思いますが)。
上に書いた全体としてはが曲者で、ある一部をとると必ず偏りがあるということです。その一部となるのが、ログイン後だったり、メンテ後だったり、するんです。
普通それを防ぐために、乱数の種をいろいろ細工するんですが、でも完全ではありません。
皆さんも、ドロップとか、時間的に出やすかったり、そうでなかったりと感じることがあると思います。その辺が偏りなんです。
だから、いろいろ試し、癖を見つけると、多少成功率もUPするというものです。
再度言いますが、確立は50%です。しかし偏りが出る。

Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.43 )
日時: 2007/06/29 18:11
名前: 風水 ID:ZtttJtlU

バグ盛りだくさん、
まともな修正もできない開発元が、
難しい計算式や法則を盛り込んで
プログラムを組んでるわけがないじゃないですか。

なんでも風水で決めるお国柄ですから、
キャラの向いてる方向(AND/OR)位置(吉方位)だけで
成功率(30%-70%位:適当)が決まってるんです。

だから失敗時に連投すると向き(位置)を変えない場合
連続失敗しやすいんです。
連投で逆に今日は調子がいいと思えることもあるんです。

敵からのドロップも同じなので、
同じ位置や向きで連続ドロップするんです。
その証拠によく敵に囲まれてるときに、
同じ向きや位置で何個もアイテムがドロップするでしょ。

登録時に生年月日を聞かれるのも吉方位を出すためです。
算定方法は複雑ではないのでプログラムも容易です。
吉方位は毎日変わるので、
昨日の向きや位置がよいとは限りません。
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.44 )
日時: 2007/06/29 19:22
名前: えっと・・・ ID:AhWUk5EI

>>41
上の例では分かりやすく500/1000としましたが、私が言いたかった50%収束
という部分の本質は、数学的に表現すると無限試行回数という状態です。
(1000という試行回数が収束に十分であるという仮定を含めた例えです)
その試行のうち一つが○に変わっても50%のままです。

分かりやすいかどうかは分かりませんが・・・私なりの表現で説明させてもらいます。
今回のダイヤの例のように、ある確率に支配されている状態を考える時、
観測者はその確率を求めるために、自身の観測開始点を決めます。
つまり、本来どのような確率に収束しているのかを知るために、自身の
観測開始点を設け、観測開始点から統計を取っていきます。
その結果、最初はバラついていた統計値が次第に1点に収束していきます。
これを俗に「確率の収束」と表現します。

しかし、これは観測者の観測開始点から見た状態です。
実際に観測者が知りたかった情報は、「本来収束していたであろう結果」です。
観測者は有意な値まで収束した結果が得られるまで収束した結果を知りません。
従って、有限の観測時間から収束した確率を算出するしかありません。
そうして求められた確率を「無限の試行が繰返された場合にも適用可能」な値として
過去からこの先の未来に至るまでその確率で物事の事象が進んでいくと判断するわけです。
従って、過去の結果の1点が変わろうが変わるまいが、50%である事実は変わらないのです。

「確率の収束」という言葉は、間違って理解すると「確率は収束していく」
と捉えがちです。
しかし、実際は「確率は収束している」というのが正しい理解です。
ただ観測者には最初、その収束値が分からないだけです。

従って、数回の試行の中で50%に収束していないからと言って、
次に成功(or失敗)する可能性が高いという事は起こりません。
なぜなら、無限の試行回数において収束している事は分かっていても
次に起こる事もまた、50%の確率で起こるとしか観測者には分からないからです。

もっとも、>>42の方が仰られるように乱数の精度の問題が必ず起こります。
仮に無限の試行回数において50%であったとしても、それが有意水準を
満たしているかはわかりません。



これだけ一生懸命説明した内容を1行で表現されると寂しい(´・ω・`)
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
Re: ダイヤ強化の確率論2 ( No.45 )
日時: 2007/06/29 19:20
名前: -..- ID:RJNxU45I

まぁ、なんにせよ50lだ。

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