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[483] クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
日時: 2003/09/16 21:14
名前:
予想屋さん
ID:
すれ立てときます。
なにかおかしいことが起こった場合は
報告していただけるとうれしいです。
いま熱いのは
古代の指輪オプションのビット列がどうなっているか
ということですかね
いままで報告があったものは
カウンター+カウンター=クリティカル
クリティカル+クリティカル=電撃抵抗
全体抵抗+全体抵抗=2次スキル延長
の三つですね。
私の予想ではおそらく古代の指輪に表示される順番がそのまま、
オプションを規定するビットの順番になってそうな気がします。
つまり
第一ビットから順に
カウンター
クリティカル
電撃抵抗
マグマ抵抗
石化抵抗
凍結抵抗
全体抵抗
2次スキル延長
薬回復力
だとおもうんですが、
2次スキル延長と薬回復力は
1ビットではあらわせないのでこのへんどうなっているものやら・・
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Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.11 )
日時: 2003/09/18 01:23
名前:
カイリィ
ID:
1ヶ月前に聞いた事があるのですが、
薬回復力+30%の状態で薬OPクエストをやったら、薬OPがなくなったそうです。
つまり
薬回復力+30%+薬回復力=消滅
順番的にはこれも合ってますね。。
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.12 )
日時: 2003/09/18 02:52
名前:
うろたん
ID:
>No.10さま
確かにbiteではなくてbyteが一般的です(><
私も投稿したときに「間違えたかな?」と思って調べてみました。
http://www.alc.co.jp/
ここで、byteで検索すると・・・
あれ?【同】biteってあるじゃん!
ってことで、訂正なしで放置しました(爆
でも、教科書的にはbyteと普通なっているので
試験に出たときに間違えないように♪
余談はここまでで本題ですが、byte処理でも不可能ではないと思います。
ただ、byte処理していないと思う理由は、データサイズが肥大化するためです。
bitの8倍の容量をネット上で交信するのは、ネットゲーでは致命的かな・・・?
と思うのですね。
あと、演算がめんどくさい。
>電卓ではないのでbitの加算は考えにくいです。
とありますが、PCって高価な電卓ですよね(爆
やってる事は電卓と一緒ですから。
要するに、四則演算をor,and,xor等のbit演算に置き換えているという
点で、電卓とPCは同じ物です。
ちなみに、bitデータ処理は難しいものじゃないです。
#include <boost/dynamic_bitset.hpp>
これでbit演算がラクラク♪
和算だけなら論理和(or)でできますからね♪
>基本はフラグだと思います。
これについては同意します。
ただ、0,1のbitのフラグになっていると考えます。
OPカウンタについては、bit列を順に和算してクエスト受信時にだけ
使っている可能性もありますね。
ただ、この場合にも装備している指輪のbit列を和算しているだけなのかなと、No5さまの記事から推測してます。
カウンターの有無については、想像の域を出ないので
考察はここまでにしておきます。
出来れば、クエ受信時に演算しているだけのほうが
要らぬバグが起こらなくて良いですね♪
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.13 )
日時: 2003/09/18 03:37
名前:
nekop
ID:
ちゃちゃです。
> #include <boost/dynamic_bitset.hpp>
>
> これでbit演算がラクラク♪
この場合はSTLのbitsetで十分な気がする。
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.14 )
日時: 2003/09/18 10:46
名前:
うろたん
ID:
>No.13 ねこたん
>この場合はSTLのbitsetで十分な気がする。
確かに十分ですね(><
それはそれとして、別件で・・・
ブラックホールスクを受け取りにいきたいです(><、
何度か鯖2で内緒したけど、捕まらないよ〜(TT
--------------
以上、私信も含めてスレと関係ないレスでしたので
本題に戻って♪
内部のデータ構造がどうなっているかは、結局正解を予測するしか
ないわけですから、新たな展開があってから再考することにします。
で、質問なのですが無料再配分以外のOPが5個付いた状態で
クエストを遂行した場合、無料再配分クエストは発生しないという
ことでOKなのでしょうか・・・?
私的に、No.5さまの書込みにあるように
>オプションがすでに5個ついた古代の指輪と
>まだ全部ついていない古代の指輪をもっているので>すが、
>普通のクエストを20回こなしたあとで
>完成している古代の指輪を装備して
>何回か受信してもノーマルクエストしか
>受信できませんでした。
という結果から、5回こなしてしまうと二度とOPクエストが
発生しないように思うのですが・・・(含:再配分クエ)
ちなみに、私はノーマルクエストの回数を数えてやっていますが
(というか、キャンセルした事がない)
ちょうど21回目のクエストが毎回、オプクエストと
なっています。
オプクエ発生に22回以上必要としたことがないのです。
他の人の状況と異なるみたいですが、単なる偶然ですかね・・・?
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.15 )
日時: 2003/09/19 11:26
名前:
mipo
ID:
OP5個付いた指輪でノーマルクエスト20回後に
指輪クエスト来ました
ご参考になれば^^
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.16 )
日時: 2003/09/29 06:02
名前:
もうメタはあきらめますた(*´∀`)
ID:
わざわざビットであらわすようなことはしないと思います。
理由としては、そのような設計にすれば、たしかにネットワーク負荷が軽くなるかもしれませんが、そのメリット以上に、バグを生みやすいというリスクを背負ってしまうからです。
また、ここに書いていい内容かどうかわかりませんが、サーバとの通信パケットを見ると、各データは文字として表現されていることがわかります。
例えば、クライアントとサーバの間でキャラクターのレベル"250"を通信するとします。
これをビットデータとしてやりとりするのであれば、9ビットもあれば十分でしょう。
9ビットで0〜511まで表現することができますから。
しかし、実際には文字として"250"がそのままやりとりされています。
3バイトとして送受信しているわけです。
これはネットワーク負荷という面では不利ですが、前述したように、プログラムの仕様としてはすっきりしたものになります。
ごく自然にクラス"古代の指輪"を記述してみると以下のようになるかと思います。
Class 古代の指輪 {
private:
int カウンター; // 0:無効 1:有効
…
int 2次スキル延長; //0:無効 1:20%延長 2:40%延長
int 薬回復力; // 0:無効 1:10%上昇 2:20%上昇 3:30%上昇
public:
void setカウンター(){
...
}
int getカウンター(){
…
}
・・・
}
ここで、"同一OPのクエを2回行って別のOPになるという事象"については、例えば上記コードのSetメソッド、Getメソッド中にバグがあった場合もこのような現象がおきますが、実際どこにバグがあるのかは開発者でなければわかりませんし、現象だけを見て仕様を推測するのは難しいと思います。
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.19 )
日時: 2003/09/29 11:17
名前:
17
ID:
やっぱ、削除しときますね(^^;)
きっと、うろたんさんの予想でOKかと
直接本人に内緒でもして、聞いてみてくださいねー(^_^)
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.21 )
日時: 2003/09/29 11:48
名前:
うろたん
ID:
(書き直し・・・)
To : No.16 さま
>わざわざビットであらわすようなことはしないと思います。
>理由としては、そのような設計にすれば、たしかにネットワーク負荷が軽くなるかもしれませんが、そのメリット以上に、バグを生みやすいというリスクを背負ってしまうからです。
うんうん。
だからエタカにはバグが多いと(爆
冗談はさておき、私は通信パケットを見たことが無いので
分からないのですが、古代の指輪の通信パケットのデータ構造ってどのような
形になっているのでしょうか・・・?
なんとなく推測するに、LVとか能力値とかの情報は
1byte or 2byteで255 or 65535を上限として通信している気がします。
±のbit列を考えれば2byteでやり取りしてそうですね。(その方が一般的だし)
ただ、フラグという点に関しても2byte使っているのか・・・?
そこがポイントかと思います。
通信パケットから古代指輪部分を見つけるのは難しそうですが
知りたいです(><
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.22 )
日時: 2003/09/30 01:43
名前:
てかさ
ID:
bit、byteどうでもいいが
そんなんしらん奴が開発してる考えると恐ろしいですね
bitそんなない時代でしょうが
そんな奴らが銀行とかの開発してなくって良かった
(ガマに対するバグ多すぎ文句です)
他の方 気悪くしたらすみません
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.23 )
日時: 2003/09/30 06:05
名前:
うんと
ID:
私もデータに付いてはバイナリで送信し、bit単位で値のやり取りをしてると考えてます。
bit操作やbit配列の作成については開発サイドで使いやすい関数類を用意してるかと。
此処で議論されている事もある程度的を得てるはずです。勿論推測なんで細かい所は多分違ってますが、
ここで不具合条件などが明確になるのであれば意味のある事ですね。
空論も行き過ぎは、、基本的にはガマに任せとくのが一番(^^;)
あんまり著作物に対して勝手に解析するのもあれですけど、ネットワークのアナライズに関しては
使用期限付きの体験版やフリーのものを使えば、簡単にパケット吸い出せますし、
そこから今考えられているbit配列などで抽出したり、
通常時のパケット比較して不必要な部分を切り捨てていけば。。
私自身見てないのでなんとも言えないですけど、
チャット内容とかのデータは平分で送って、ステータスその他のデータはバイナリじゃないかと見てます。
ただ、最終的に送り出される時に、簡単に暗号化されている可能性大な感じも。。(簡単とか言ってるけど普通の人がパケットデータから戻すのはとても大変です)
ただの経験則ですが。
というかこの手の話題はNGでしょうか?
まずそうな雰囲気なら消します。
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.24 )
日時: 2003/10/01 01:04
名前:
16
ID:
なんだか話がグレーぽくなってきましたね。(俺のせいか・・・)
23さんがおっしゃるようにパケットは暗号化されています。
で、その暗号化されたパケットをごにょごにょして得られたバイト列を、ShiftJISとしてデコードするとアラ不思議。
とってもわかりやすい文字列が得られます。データが何を意味しているのか容易に推測できます。
見たところバイナリでやり取りしている様子はありません。
ステータスは、例えばライフ、マナ、スタミナ、エネルギーの場合は
100 100 100 100のような感じでスペース区切りで送られてきています。
全て文字です。
残念ながらまだ古代の指輪を手に入れていないので、指輪のオプがどうなっているかはわかりませんが、やはり文字として送られてきているのは間違いないと思っています。
古代の指輪をゲットするにはたぶんあと半月〜一ヶ月くらいかかる(マターリなのでw)と思いますが、ゲットした瞬間のパケットを見てみようと思います。
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.25 )
日時: 2003/10/12 00:49
名前:
人柱
ID:
Before マグマ・石化・凍結
クエストクリア(報酬 マグマ抵抗)
After 全体抵抗
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.26 )
日時: 2003/10/12 11:53
名前:
10
ID:
同レベルの古代指輪のSPクエストは、他の人とシンクロしやすいような気がしますね。
ギルドメンバーが石化のSPであれば同じ日に他のメンバーが受信すると石化とか・・・・。
絶対じゃないですけど、よくあるので参考までにと思いました。
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.27 )
日時: 2003/10/25 13:21
名前:
指輪
ID:
古代の指輪のオプションが6個つくという噂がありま
すが、実際どうなのでしょうか?チャレンジされた方、詳細をご報告いただけるとうれしいです。^^
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.28 )
日時: 2003/10/26 12:43
名前:
ふむ〜
ID:
Before 凍結・マグマ・薬回復
クエストクリア(報酬 凍結抵抗)
このような状態になりました。
クエストクリアしたらどうなるんでしょう?^^;
>Before マグマ・石化・凍結
>クエストクリア(報酬 マグマ抵抗)
>After 全体抵抗
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.29 )
日時: 2003/10/26 19:08
名前:
カイリィ
ID:
今までの法則から行くと、例外もなさそうですし
Before 凍結・マグマ・薬回復
クエストクリア(報酬 凍結抵抗)
After マグマ・全抵抗・薬回復
になるのではないでしょうか?
恐らくですけどね(^^;)
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.30 )
日時: 2003/11/02 18:12
名前:
ふむ〜
ID:
カイリィさん、実際やってみたらそのようになりました。ありがとうございます。
その後、又発生したのですが、なんと
「全体抵抗力」・・・
もう怒りの連続ですよ。w
こんなバグだらけじゃやる気失せます。
ということで、以下の場合どうなるのでしょうか?
Before マグマ・薬回復・全体抵抗・クリ
クエストクリア(報酬 全体抵抗)
After マグマ・薬回復・???・クリ
Re: クエストと古代の指輪オプションの仕様範囲外の現象について
( No.31 )
日時: 2003/11/02 19:17
名前:
カイリィ
ID:
>>ふむ〜さん
全体抵抗×全体抵抗=2次スキル延長
ですね。
After マグマ・薬回復・2次スキル延長・クリ
スレを見れば、ご自分でも確認出きると思いますよ^^
RE:
( No.32 )
日時: 2006/05/30 05:12
名前:
Sid Vicious Jr
<
sumoonline334@yahoo.co.uk
> ID:
http://www.heartway.ru/images/graf/viagra-online/viagra-online.htm
http://www.heartway.ru/images/graf/online-pharmacy/online-pharmacy.htm
http://www.heartway.ru/images/graf/canadian-pharmacy/canadian-pharmacy.htm
http://www.heartway.ru/images/graf/natural-penis-enlargement/natural-penis-enlargement.htm
http://www.heartway.ru/images/graf/penis-enlargement-pills/penis-enlargement-pills.htm
http://www.heartway.ru/images/graf/diabetic/diabetic.htm
http://www.heartway.ru/images/graf/weight-loss-pills/weight-loss-pills.htm
http://www.heartway.ru/images/graf/fast-weight-loss/fast-weight-loss.htm
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http://www.heartway.ru/images/graf/quick-weight-loss/quick-weight-loss.htm
Re:
( No.33 )
日時: 2006/05/31 03:44
名前:
Ron Daemon
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http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/cosmetic-dentist/cosmetic-dentist.htm
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http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/prescription-drugs/prescription-drugs.htm
http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/tooth-whitening/tooth-whitening.htm
http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/teeth-whitening/teeth-whitening.htm
http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/drug-abuse/drug-abuse.htm
http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/drug-addiction/drug-addiction.htm
http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/drug-rehab/drug-rehab.htm
http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/anabolic-steroids/anabolic-steroids.htm
http://www.miuradesign.co.uk/new/misc/effects-of-steroids/effects-of-steroids.htm
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