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[697] 総合エイディア討論板No.4
日時: 2005/10/31 01:44
名前: ダメエイ ID:

エイのことを話すところです。
長くなりそうな話や
レスが一個で解決できるようなことを
ここに書きましょう! (^_^)

■過去ログ
総合エイディア討論板No.1
http://ecforum.jpn.org/talkbbs/pbbs.cgi?mode=view&no=379
総合エイディア討論板No.2
http://ecforum.jpn.org/talkbbs/pbbs.cgi?mode=view&no=514
総合エイディア討論板No.3
http://ecforum.jpn.org/talkbbs/pbbs.cgi?mode=past&no=664

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Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.1 )
日時: 2005/11/03 09:40
名前: ダメダメエイ ID:

エイだけのGL中ボス狩りイベが開催され
後々、エイだけでミュエルも食ってしまおうとの事です。

参照 https://gash.gamania.co.jp/ec/bbs/main.asp?code=event&page=1&iorg=2326

実際エイだけでミュエルを食えるものなのか、自分も考えてみたのですがよく解らず
ミュエル経験豊富な方や、盾をしているブルカンの方達の意見をお聞きしたいです。

盾をするエイのステ振りや回復の仕方、参加者の人数、戦術等、何でも構いませんので、
御意見を宜しくお願いします。

単独種族では唯一ミュエルが狩れるエイですので(メンタルでペットも持ち込めない為)
実現出来るものなら参加者の1人として、その場にいたいと思っています。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.2 )
日時: 2005/11/04 07:39
名前: 意見1 ID:

一.まず同化してミュエルに突入、指定装置に座標登録。
二.一斉にミュエルに多重を浴びせ、後は死ぬまで撃ち続ける。衛兵は無視。
三.死んだらその辺のモンスで多重ダメをチャージしつつ同化インターバルを待つ。
四.同化して指定使用→ミュエル部屋へと復帰。
五.あとは二〜四の繰り返し
※出来る限り大軍勢で、橙玉・攻撃カプ・M飴があると尚良し。あと完全に全滅すると自然回復が早くなりそうなので、見張り役を用意するなり長篠戦術で行くなりするといいかも。

とかどうでしょう。
問題は、お金が結構・・・
ミュエルに耐えることを考えるとなると、Lv280以上のエイ(非統率)にマロン・防御カプ・共有・パンプキンのコンビネーションが良さそうですね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.3 )
日時: 2005/11/04 08:12
名前: えーと ID:

>>2
ジーラボでは指定使えません

LV280の攻撃スキルなどを一切捨てた完全体質エイならライフが1万を超えるので
共有あり&青玉などで何とか盾できるかもしれません。
ただ、ブルみたく体質によるダメージ軽減がない事や、
防具自体も数値が低いのでライフが1万越えてても厳しいかと思われます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.4 )
日時: 2005/11/04 08:12
名前: FB ID:

>>2
一、GLで指定装置の使用は不可
二、衛兵の火力をなめたらあかんぜよ
三、チャージ?
四、↑一参照

体質ブルでさえAG共有使用で即死ちっくなのに、防御スキルが無いエイだと何レベル必要になるかわからんとです(;´д`)
シールドバグのあるカイリやヒューの極体質でも厳しい(^^;)
とにかく大人数で突貫し、一撃死であろうと目の前で仲間が倒されようと攻撃し続けるしか無いのでは。
中央からミュエル部屋まで、ながーい行列ができそうですがね……
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.5 )
日時: 2005/11/04 08:26
名前: えーと ID:

>>4
体質カイリやヒューならばレベル280くらいで共有もらえば耐えられます。

先ほどレベル300でほとんどのスキルを捨てた体質(残り体力)エイで計算したところ
それでもライフ11000オーバーでした。
勇者3つ入ってても安定した盾は出来なさそうです。

5人くらいで交代して盾をすれば倒せるかもしれませんが
雑魚にやられないように周りのエイもある程度強い人がいないと
周りからどんどんやられてしまい、火力の面できつくなってくるかも。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.6 )
日時: 2005/11/04 09:20
名前: 多分 ID:

共有無しでライフ3600マナ16400以上
共有有りでライフ1800マナ8200以上
こいつで取り合えず1発は耐えます。
共有あり1500の7000位でギリだと思いますがw
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.7 )
日時: 2005/11/04 12:04
名前: ダメダメエイ ID:

>>6
実際ライフ3600マナ16400などというステのエイは、日本には存在していませんので、
計算に基づいた数値だと思いますが、計算方法を教えて頂けないでしょうか?

たとえば、ブルでこれだけダメを食らったので体質による防御アップや
その他もろもろで、ミュエルの攻撃力は○○○○○と推定。
エイではこの攻撃力なら、シールドカットや保護その他モロモロで
このステ振りなら耐えられる。出来ればこんな感じでお願いします。

あと共有はライフにしか働きませんので、
共有有りでライフ1800マナ16400以上かと思います。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.8 )
日時: 2005/11/04 16:29
名前: これぐらい? ID:

レベル280ほぼスキル捨てで
ライフ1800マナ8200が何とかなります。
体質ブル260でライフ10000で勇者1で約40%吸収で共有で何とか耐えれます。(完全ではない)
ですのでレベル280スキル捨て勇者3で共有が最低限では?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.9 )
日時: 2005/11/04 17:31
名前: 疑問 ID:

素朴な疑問ですが、ミュエルの攻撃って何種類でどんなものがあるんでしょうか。
このサイトの13600という攻撃の他に多重やら何やらがあるようですが、盾役に喰らうのは25000とかになりますか?

それとマロンと防御カプが効果重複可能らしいので使えそうですが、マロンはもう現存しておらず?
この二つが使えればダメージを37%カットできます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.10 )
日時: 2005/11/04 18:03
名前: たぶん ID:

当方乖離なのでブルはわかりません^^;
大体ですが、3000〜6000のダメが一定間隔で来ます(共有無しで
1発が耐えられて食らう気マンマンで挑めばなんとか死にません。
@防御力はシールド種族だとほぼ意味ないです;;(少々はありますが
幻惑の効果で、あまり正確な数値出せませんが、取り合えず13600以上は来ます
3;7で計算しても最大20000ですし^^;
6000という数値は幻惑の効果もあります
前乖離版で出た数値ですけど、幻惑の期待値が15%という数値がありましたので、それを600に当てはめて計算して幻惑の効果を無しで考えると、
3;7でライフに来るのが7058=シールド無しで23529です
これには、防御475も入ってます。
とま〜こんな感じでいいですか?
間違いあったら指摘してください><
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.11 )
日時: 2005/11/04 18:29
名前: これぐらい?2 ID:

共有のライフ分だけ忘れてました(^^;)
となると現実的(果たして現実的なのか?)には
レベル295・ライフ1800・マナ12300・スキル捨て・共有・勇者3
が限界でしょうか。
これでも共有考えると体質ブル260に劣る数値なので仮に1発耐えれても
すぐ不意に死ぬ勢いですね(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.12 )
日時: 2005/11/04 22:45
名前: ダメダメエイ ID:

ミュエルの攻撃が最大25000と仮定してみます。
これに耐えるには、どうすればいいか考えてみました。

スキルはシールド25のみ。残りは全て体質に。
これでレベ270程度でのエイでしたらライフは1万を軽く超えて行きます。

シールドで20%、勇者で15%ということで25000から35%カット
(本当にそうなのかわかりませんが^^;)知力が30でマナが殆ど無い為、
16250がすべてライフに来るものとします。体力もないので防具は考えていません。

共有で半分を受け持ってもらうとして、8125のダメをライフに食らいますので
次ぎの攻撃までにこれを回復しきってなければダメですね。

共有するほうも知力特化でマナが8125以上必要ですし
指輪で回復30%アップにしてても1500POTで1撃4個強・・・

この組み合わせが最低2組、できればもっと沢山。

あと考えたのは盾になる人がテレポで左右に逃げまくりPOT節約とかw

理論的にはエイだけでミュエルは出来そうですが
(ライフ10000を越せるステに出来るエイは沢山いると思いますので)
現実的には盾と共有エイの再配代金や、火力が十分な人数が集まるのか等、
非常にきびしそうですね^^;
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.13 )
日時: 2005/11/05 00:07
名前: 近頃やる気↑なブル ID:

レベル265、ライフ10388、防御890の体質ブルです。
ミュエルは♪+ガードでもまだ即死することがあります。また、単発を耐えれたとしても耐え続けることはほとんど出来ません。中ボスであればガードだけでほぼ安定しますが。
ミュエルの攻撃力についてですが自分なりに計算してみました。間違い等あれば指摘お願いします・・・。ライフは10388、スキン35%、♪20%、防御を最低と考え445、ガードを最低と考え防御+15%として

10388×1.35×1.2−445×1.15=16828−511=16317

そう考えると16000くらいまでは耐えれそうなはずなのに・・・。あまり参戦してるわけではないので確かではありませんが、ミュエルの攻撃って斬る時のグラフィック変わりませんか?紫の剣閃が出るときと出ないときがあるような気がしたのですが。もしそうならその影響で基本の13600を越えるとか・・・?これは不確かですが(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.14 )
日時: 2005/11/05 08:36
名前: .. ID:

ミュエルってデモリッション使えるんじゃマイか?
13600x1.8=24480
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.15 )
日時: 2005/11/05 09:38
名前: ダメダメエイ ID:

全部読み返してふと思ったのですが、
シールド20%勇者15%保護20%マロン&防御カプ37% 合計92%

ミュエル本来の攻撃に対してすべてがこの%で効くならライフへのダメはわずか2000・・・
(シールドはマナに対しても20%作用しますが他はよく知らないので^^;)

それともカットの順番が有るのか?(シールドで20%カットした後にそこから勇者の15%をカットとか)
併用が効かない物が有るのか?

たぶん有るんでしょうね。無ければライフ2000オーバーの極統率エイで楽に耐えられてしまうw
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.16 )
日時: 2005/11/05 10:29
名前: FB ID:

>>15
実際にやってないので確かなことは言えませんが
この手のダメージ減少効果は、今までやったMMO全てに共通する経験則ですが
ほぼ間違いなく一つずつ計算していきます。
シールド・勇者・♪・栗・カプが全部適用されれば65%強のカットですかな。
最大ATを25000と考えれば、(防具を考えないで)8670まで落とせます。
ステ振りバランス型シールドのみ、ならば一撃ギリギリのラインが270ちょいくらい。体質&シールドのみで260レベルですね。
これに共有かければ2発は持つかと・・・


ところで、極統率のライフ2000↑ってSPライフ500とか力の証表とか入れてませんかね?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.17 )
日時: 2005/11/05 20:09
名前: ダメダメエイ ID:

皆様、色々な御意見有難う御座います^^ とても参考になりました。
やりかた次第ではミュエルをエイで狩れると確信がもてました。
あとは実際勇者やマロン等が思惑通りの働きをするのか、実験有るのみですね。

>>15
現実的に一発ギリでは回復が間に合わないかと思いますので、
できれば2発近くは耐えられる方がやはり安全ですよね。

共有ではライフのダメ軽減しかならないため、バランス型だと
元々ライフが少ないので、共有はさほど意味がないと考えてます。
マナは丸々自分で回復しなければなので^^;(共有する側は楽ですが)

ダメ8670を2発耐えると言う事になると、単純に共有で半分持ってもらうとして
ライフが8670の体質型(シールドMAX)で可能かなと思ったところで、
よく考えたら保護と共有は併用不可でした・・・

計算が良く解らないので8670の2割増(保護無しとして)のダメが約10400ですので、
これ以上のライフを持つエイと、同じくマナを持つエイのコンビで
1撃で5200を回復しきれれば(ミュエル盾をしているブルの方にどんな風に
POTを入れているのか聞いてみようかと思ってます。)安定した盾が可能かと思います。

>>ところで、極統率のライフ2000↑ってSPライフ500とか力の証表とか入れてませんかね?

自分が極統率にしたら(スキル関係等ごく普通)どうなるか、前に計算してみた所
ライフが2200程度有ったので、気軽に書いてしまいました。
レベルやネック等は御想像におまかせします^^;
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.18 )
日時: 2005/11/05 20:49
名前: FB ID:

一つずつの適用として、♪無しだと
10837.5になりますね。
体質900他初期値だと10632なので、何かしらの底上げはいるかと思います。
Lv270ではシールドの残りを統率にしても10725ですので、キッツイ話ですね……
光は差してきてますが。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.19 )
日時: 2005/11/05 21:12
名前: ダメダメエイ ID:

>>15
もしかして体質等の上限は900なのでしょうか^^;?
もしそうならSPネック等必要かもしれませんね。

でもPOTを入れずに最高値(25000)の攻撃を2連続で耐えるが前提でしたので、
実際そこまで必要なのかどうか、ミュエル盾の経験豊富な方の意見を
聞かないとダメですね。

FB様、重ね重ね計算や御意見本当に有難う御座います^^
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.20 )
日時: 2005/11/05 21:15
名前: FB ID:

最近まで非アクっておりまして、変更点あまり知らんのですよ。
ステータス各値上限900のリミットは撤廃されたんですか?
そうなら、また少し話が変わってきますんで……
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.21 )
日時: 2005/11/05 21:23
名前: ダメダメエイ ID:

恥ずかしながら、ステータス各値上限900のリミットなどと言う物があったなど
今の今まで知りませんでしたorz

たぶん有ると思います・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.22 )
日時: 2005/11/20 19:48
名前: メタ前エイディア ID:

先輩エイディアのみなさんに質問です。
テレポって前は1振ればいいって聞いたんですけど
今はGWのためにもっと振ったりしたほうがよいのでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.23 )
日時: 2005/11/20 20:12
名前: 古株 ID:

1だとストレス溜まるから昔から10です。
と、個人的な意見
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.24 )
日時: 2005/11/20 21:26
名前: O0 ID:

今は地形の高低差で距離が短くなったりするから1じゃ足らない
GLメインなら10もいらない
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.25 )
日時: 2005/11/21 14:12
名前: ID:

必要性で考えれば10はいらないと思います
利便性を考えるなら10ふっておきましょう

自分は10ふってますが便利なのでとても満足しています。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.26 )
日時: 2005/11/21 14:51
名前: もきゅ ID:

10振っています。 汝、迷うこと無かれ。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.27 )
日時: 2005/11/22 03:43
名前: メタ前エイディア ID:

皆さんありがとうございます。
それじゃぁ1づつ振ってみて試しながら10にしてみます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.28 )
日時: 2005/11/22 03:51
名前: mn ID:

パッチ後、エイディアの祝福が40%攻撃力上昇となりました。
これまで11〜40%上昇だったことを考えれば、平均15.5%程度の
火力上昇が見込まれていたと思うのですが、実感はありません。

韓国では、おそらくですが、
自分が自分に祝福をかけると30%上昇、
他人が自分に祝福をかけると40%上昇となっているようです。

そこで知り合いのエイに手伝ってもらってガマを狩ってみました。
自分で自分に祝福をかけた場合と、
他人が自分に祝福をかけた場合とでは、
ガマフィニッシュタイムはほぼ同一でした
(前者2:25、後者2:26、ともに召喚は使用せず)。

私自身はパッチによる祝福の上昇効果が体感できずにいるのですが、
皆様はいかがでしょうか。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.29 )
日時: 2005/11/22 13:40
名前: 並牛 ID:

7月29日の韓国パッチ
 1.統率による攻撃力が減少(統率1毎に1→統率3毎に1)
 2.知力による攻撃力が向上(知力3毎に1→知力2毎に1)
 3.闘志の音階 : 30%スキル攻撃力上昇 (基本ダメージ上昇)
 4.大地の祝福 : 30%固定 (他人に使用した時は 40%向上)
 5.忠誠術 : 召還獣の攻撃力、防御力が向上
 6.サモンフィッション : 攻撃力が向上、PK時シールド系列の防御力を無視したダメージ
 7.保護の音階 : 使用時にライフが80%以上ある場合一撃死なし
 8.反射ダメージによるライフ消耗がシールドで70%吸収
  (某サイトより転載)

このうち、11月21日に日本にきたパッチで公表されているものは
 4.大地の祝福 : 30%固定 (他人に使用した時は 40%向上)
のみとなっていますが、
 5.忠誠術 : 召還獣の攻撃力、防御力が向上
 6.サモンフィッション : 攻撃力が向上、PK時シールド系列の防御力を無視したダメージ
も追加されてる気がする(PKはわからない)のですが、どうでしょうか?

以前はアイスブレーカとアイスジャイアントが並んでいるとき、
ブレーカ攻撃中にサモン発動でジャイアントは最高でも1割は残ってましたが、
今回のパッチでジャイアントが死ぬようになりました。
(サモン発動で減る割合も目算で高くなってる気がする)


>No.28さん
対象FDで祝福あり・サモンなし(並牛あり)のパッチ前と後で、誤差5秒程度でパッチ前のが早かったです。。。
サモンありで同じくらいでした。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.30 )
日時: 2005/11/23 01:52
名前: -- ID:

攻城戦で
同化効かないとか効きましたけどこれからどうやって
活躍していきましょうかね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.31 )
日時: 2005/11/23 04:09
名前: mn ID:

>No.29さん
やはり変わっていないんでしょうかねぇ・・・。
実は今日、地ソロしてみたんですが、フィニッシュタイムが
早くなっているような気がしました。
強くなった・・・?うーん・・・プラセボ効果かも(笑)。

サモンの強さはパッチ前もパッチ後もスキルの説明は一緒ですし、
変わってないような気がします。PKに関しても防御無視と言う
ことは、今はまだなさそうです。

>No.30さん
所持同化ができないことは私も実際にクリを所持した時に確認しました。
確かにクリ所持して同化すれば点数がある程度稼げましたし、
ギルドによっては地雷リレーに持って行ったりということも
できたかもしれませんが、基本的には今までどおり
クリを追っていくなり、サポートにまわるなりすれば良いかと思います。

所持中の同化ができなくなりましたが、それはクリの回転が早くなることも
意味していて、つまりは自分がクリをゲットできるチャンスも増えたということなので、
私は特に悲観的には考えていません。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.32 )
日時: 2005/11/23 13:40
名前: ? ID:

サモンの強さは確実に弱くなっていると思いますが・・

サッカー場で検証したところ
サモンダメージが体感半分以下に落ちてます。(対人です)

パッチ前270のエイさんを対象にサモン(カプ有)で即死させていたのですが、
今は1/3程度しかダメージ与えられません

対モンスに関してはサモンダメージが下がったという感覚はなかったですね

ただ・・
攻城でサモンしてみたら下がったように感じられなかったんですね
サッカー場での検証と攻城での検証をしていないので不確かではありますが^^;
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.33 )
日時: 2005/11/24 01:18
名前: -- ID:

30ですが攻城あったので行って来ました@アンドロ

以前にもまして戦いやすくなっています・・・
クリがまぁ前より回りやすいというのもありますが、

なんと言ってもパッチによってテレポで一切落ちなくなりました。
クリ今までとれた試しがないのですが今回何度か取れたので
エイの活躍の場は今まで以上に増えた気がします。

種族対抗とかやったらもう弱そうですけど(;_;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.34 )
日時: 2005/11/26 23:58
名前: ダメダメエイ ID:

ミュエル盾をしてみました。

事前の検証の結果シールドMAX、勇者X3、保護、マロン、防御カプでマナが0の時に、
ライフにくるダメの約60%をカットできるとわかりました。

ミュエルの最大攻撃を25000と仮定していたので、最大ダメは約10000
ライフ11277で挑んでみました。

結果は途中POT切れするも(ライフ1500使用 指輪で回復30%増)パンプキンを頂き、
最後の赤くなったとこでまた盾に入り、なんとか生き延びました。

しかしブルの方が数名盾にいたためか、ダメが10秒ぐらい全然こなかったり
連続で来たりと実際ソロで盾をしたら回復しきれるのか非常に疑問でした。

やはりミュエルの最大攻撃は25000近辺らしく、ライフ満タン近い時に
いきなり9割ぐらい減った事が何回も有りました。
これが2連続できたら、まず回復しきれずに死亡かと思います。

ちょっと保護では安定した盾はきびしそうな雰囲気なので、
共有のほうも試してみようと思います。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.35 )
日時: 2005/11/26 16:30
名前: ダメダメエイ ID:

共有でのミュエル盾をしてみました。

結果は30秒も持たずに死亡でした;;

なるべくダメを食らうようにと思い、股下に跳びこみ
ミュエルの攻撃ごとにダメがくるので、これはいいぞと思った所
これは痛い。やたらと痛いw
そのうち強烈なのがきたあと、回復しきれずあっさり昇天しました。

共有なのになぜだ〜と思い調べてみた所、保護有りでダメが推定10000
保護無しでダメが推定12500でした。

共有していたエイのマナが2800程しかない為、マナ満タン状態で保護と同等のダメで
マナが減っている時は保護のほうがダメが少なかったのでしたw

マナPOTの使用数もこちらのライフPOT使用数の2倍以上の為
やはり共有する側もマナ10000オーバーはほしいかなと思いました。

マナ10000オーバーのエイは存在しないため、
私は好きでやってるからいいのですが、ただの実験の為に
他の人にマナ10000オーバーに再配してくれとは言えないので
この実験はしませんが、このコンビなら確実に安定した盾が出きると
断言できます。

次ぎは保護を使っての、ソロでのミュエル盾がどこまでいけるか
やってみようと考えています。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.36 )
日時: 2005/11/26 18:27
名前: まだまだ子供 ID:

検証御疲れ様です。楽しみにしています。
頑張ってください^^
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.37 )
日時: 2005/11/27 01:45
名前: ぇぃ ID:

パッチ後復帰してみたのですが
今までは統率エイでやっていました。
今回のパッチでエイの場合再配分は必要ですか?
今まで通り統率エイのままで何ら問題ないでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.38 )
日時: 2005/11/27 02:08
名前: えい ID:

問題ありません。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.39 )
日時: 2005/11/28 16:49
名前: ダメダメエイ ID:

ソロでは無かったのですが、主催者様にお願いして自分は股下、
ブルの方達は遠目から攻撃を入れて貰う様にして
ミュエル盾をしてみました。

結果はミュエルのライフがほぼ半分あたりでPOT切れして
そこでリタイヤでした。(ブルの方達は完走)

10000の攻撃にライフ11277では心配が先立ち、
POTを多めにというより、連打しまくり入れまくりがこの結果でした。

ひとつ気付いた事があって、最大攻撃を食らいライフ真っ黒状態になると、
次ぎの攻撃までに必ずライフを満タンにできるぐらいの間が空いていました。

たまたまなのか偶然なのか解りませんが、もし必ず間が空くなら
自分の今の仕様でもPOT切れまで持ちそうです。

そうすれば共有エイはいらない事になり、再配するのが盾をする人数だけで
済む事になりお徳かなとw

ここらは本当にそうなのか、盾をしているブルの方に聞いてみようかと思います。

しかしブルは凄い。凄すぎる。
普通ステで参加してた時には、あれがブルの仕事だ程度にしか思っていませんでした。

いざ自分で盾をしてみると、バカ高い1500POTを湯水のように使い
これで分配同じなんてちょっと理不尽な気がします。

エイなんて最初にPOT満タンにしておけば、2週フルに補給いらずなんてのも
普通にありますしね。

文句も言わず黙々と盾をやって下さるブルの方には頭が下がります。
と言う事でこの場を借りてお礼を。
今まで本当に有難う御座いました。これからも宜しくお願いします^^

これにて実験終了、普通ステにもどします。

エイだけミュエル狩りは盾のほうはメドが付きましたが、
再配分代金の捻出や、これの為にミュエルを空けてもらわなければ
ならないので問題山積みですが、いつか実現できればなと思っています。

PS. たぶん次ぎの大型パッチでレベ1エイでも(というよりレベ1が一番いいかもw)
  ミュエル盾が出来るようになってしまうかもなので、なるべく早く実現できればなと
  思います。


Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.40 )
日時: 2005/11/28 23:06
名前: エーイ ID:

>PS. たぶん次ぎの大型パッチでレベ1エイでも(というよりレベ1が一番いいかもw)
>  ミュエル盾が出来るようになってしまうかもなので、なるべく早く実現できればなと
>  思います。

それは多分保護スキルによる即死なしだと思うのですが・・・
対人のみに効果があってモンスの攻撃は関係ないと思われます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.41 )
日時: 2005/11/28 23:49
名前: ダメダメエイ ID:

>>40

そうなのですか^^;

EC Fan Siteの韓国情報には特に対人のみと記載されてなかったので、
前にあった保護バグや現在の勇者バグとは別物と勘違いしてしまいました。

それなら慌ててやらなくても良さそうですね。

有難う御座いました^^
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.42 )
日時: 2005/11/30 08:43
名前: サモンの使い方 ID:

サモンフィッションですが、スカが出るようになってますね(祝福も)。
攻撃動作中であればスカらない感じなんですが正しいでしょうか?
あと、まれに1匹の敵に2匹の召還が出る時があるんですが、
攻撃力がUPしているのでしょうか?だとすると、出し方を
ぜひ知っておきたいと思います。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.43 )
日時: 2005/11/30 16:50
名前: @@ ID:

>>42
サモンのスカは祝福後にすぐサモンを発動したりするとスカる。
攻撃モーションのタイミング次第でもスカが出る場合があり。

1匹の敵に2匹の召喚・・・?
召喚が死んだ瞬間にすぐ召喚出せば一瞬だけ2匹になりますが・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.44 )
日時: 2005/11/30 18:03
名前: ぶれん ID:

サモンのエフェクトが2個出る事でしょうか?
あれは、2個出るだけで、効果は1個分です。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.45 )
日時: 2005/11/30 22:55
名前: オリオンエイ ID:

エイのスキル不発の症状について

私の環境で以前から下記の条件でエイのスキルが不発になる症状を確認しています
他の環境での調査、同じ症状が確認できた場合にはサポへの不具合報告をお願いします

1.非速武器使用時(特に竹刀装備時に顕著に現れます
サモン以外に祝福、保護、守護の攻撃中発動可能なスキル

2.スキルモーションが発生しない状況でスキルを使用、直後に他の使用可能なスキルを使用した場合
例:祝福を他人に使用した時はモーションがあるのでスキルが使える状態になった直後に他のスキルを使用しても発動しますが、
祝福を自分に使用した場合モーションが発生しないので直後に他のスキルを使用すると不発になります
守護即保護や攻撃中祝福即サモンなどが分かりやすいと思います

いずれの場合もスキルゲージにインターバルは発生しますが実際にはスキルは発動しません
ヒール、シールドはスキルインターバルが無いため不発かどうかを確認できませんでした
テレポは発動しませんが、スキルゲージは消費されません

回避方法
1.非即リングについては周知の通りなのですが、竹刀に関しては速度が速すぎるためモーションの確認を出来ないでいます
発動する場合もあるので、恐らく似たような条件で回避可能と思われます

2.スキルモーションが無いスキルを使用した後は若干のインターバルを取った後スキルを使用する
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.46 )
日時: 2005/12/02 09:16
名前: 非速使い ID:

非速リングでのサモンですがいまいち回避方法が確立できないでいます。>>No.45さん
>>非即リングについては周知の通りなのですが
とありますがそこのところ詳しく教えてください。(o*。_。)oペコ
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.47 )
日時: 2005/12/02 12:52
名前: エイ命 ID:

非速リングの攻撃モーションに合わせて
リズムを取るといいですよ
腕が伸びきるタイミングに合わせてサモン発動です
腕を引っ込めるタイミングだと、かなりの確率で失敗する気がします
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.48 )
日時: 2005/12/02 13:29
名前: エィデイア ID:

メタになったら統率型からバランス型にするといいって聞きますが
狩りメインで考えた場合、ステ振りはだいたいどのように振れば
善いのでしょうか。
先輩方、ぜひ教えてください。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.49 )
日時: 2005/12/02 14:02
名前: 非速使い ID:

以前モーションでの発動ぐらいいろいろ試したのですがいまいち規則性を見つけられずにいたのですがもう一度>>No.47さんの意見を参考にいろいろ試してみることにします。
ご教授ありがとうございました(o*。_。)oペコッ

Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.50 )
日時: 2005/12/02 17:41
名前: 非速フェニが欲ちぃエイ ID:

サモン・祝福のスカはバグなんでしょうか?
仕様でないことを希望(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.51 )
日時: 2005/12/02 20:51
名前: えいであ ID:

攻撃力の上昇は、統率2ごと、知力3ごと、体力4ごとという
ことでいいのでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.52 )
日時: 2005/12/02 23:34
名前: --- ID:

時制を明記しないと答えようが無い。
今は違う。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.53 )
日時: 2005/12/03 15:38
名前: ・・・ ID:

今は統率1・知力4・体力5だったと思います。
+LV4あがるごとに1ですね
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.54 )
日時: 2005/12/03 18:53
名前: 質問ですが・・・ ID:

よく、極統率エイの方々がいらっしゃいますが、LV260くらいで統率600くらい振っておられる方は振ってないスキルがあるんでようか?
統率600くらいにすると、マナが1500程度しか無いような気がして火力は上がっても普段の狩りは効率が悪くなるような気がするんですが、
極統率型エイの方々は普段の狩りに不便さを感じたりしないんでしょうか?
すごく気になってますので普段の狩りはどうなのか?教えていただけないでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.55 )
日時: 2005/12/03 20:16
名前: 極統率えい ID:

精霊王×3、マナネック等でマナ増やしてマナ2000くらいですが、
むしろ狩り効率は上がっています。
たしかに知力型の場合POT無しで無限に狩りできるわけですが
攻撃数十%増しのカプを常に使用していると考えれば、極統率でPOTを
消費するのは気になりません。死に易さは技術でカバーできますし、
圧倒的な攻撃力には大いに満足です。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.56 )
日時: 2005/12/03 20:55
名前: (-"-) ID:

ずっとソロなら問題ないのですが、GLやエボのPT狩りだとやはり辛いです

連打連打でも回復の遅いヒール
レベルが上がれど耐えれる気がしないナイト級の2発目、エボボス
ちょっと前線に飛び出すとメイジ+1であっさり沈み
・・高いPOT叩けばそれなりに死なないですけど

260超えで死にまくってPTの足引っ張るのも悲しいので、先日バランスに戻しました(-"-)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.57 )
日時: 2005/12/03 21:15
名前: //// ID:

「どの種族が最強なのか」という議論と同じで、プレーヤ自身の
好みという話なんでしょう。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.58 )
日時: 2005/12/04 10:40
名前: 260台統率 ID:

260台で統率600以上あります。
殆どWHソロなので全然不便は感じません。
最初はヒールのかわりに赤POT使うのに抵抗ありましたが、
全体回復1000のイベが多かったので買い溜めして赤POTのかわりに使ってます。
(ヒールの回復量は自然回復より少ないです。。。)

統率型にする前のデータは忘れちゃったんですが、
統率600程度ならグリ+4にしてガマ1:25前後、
WHは攻撃・経験アップ系なしで850〜950万/時間(補給は30分に1回)稼げるし、
今しかない(多分来年早々か遅くとも夏までには修正入るだろうから)
ので修正くるまではこのままいきます。

死にやすさについては・・・やはりPTだと死にやすいです。
ソロだと、慣れですが、そんなにしょっちゅう死ぬこともないと思います。
私の場合はシールドを15にして、マナ切れだけはおこさないようにしてます。
個人的に、ライフ100+防御値100増えても全然硬くなった気がしなかったので
シールドでのダメージカットも同じように感じると思ったからです。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.59 )
日時: 2005/12/04 18:11
名前: 質問ですが・・・ ID:

皆さん、質問に答えていただきありがとうございます。
260台統率さんに更に質問ですが他のスキルなどは普通の通りに全てMAXなんでしょうか?
テレポとか同化とかシールド以外に省いているスキルがありましたら、教えていただければ。
お願いいたします。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.60 )
日時: 2005/12/04 22:55
名前: 260台統率 ID:

※表はここのリンクのPlay!Aidiaさんの情報交換板から拝借しました。
 こちらのサイトもいろいろ参考になりますよ。
【レベル】266
【昆虫召還】25(MAX)
【動物召還】25(MAX)
【フェノメノン】25(MAX)
【魔法の盾】15
【ヒールリング】1
【テレポート】10(MAX)
【大地の祝福】10(MAX)
【生命共有】0
【召還】7
【忠誠術】10(MAX)
【ソリッドライト】5(MAX)
【自然同化】10(MAX)
【保護の音階】0
【守護の音階】0
【音楽の情熱】0
【闘志の音階】0
【サモンフィッション】20(MAX)
【フィッションコントロール】10(MAX)

シールド以外は普通でしたね^^;
このスキル+グリに必要な体力(+5指輪あり)・知力を振れば、lv.263で統率600だった気がします。
狩場によっては同化はmaxじゃなくてもいいかもです。なんとなく10にしてしまいました。
テレポはWHメインなら10振ったほうがいいです。
テレポは何気にマナ消費量多いので、マナの少ない極統率型ならなおのことテレポレベルは高いほうがいいと思いました。

あと、シールドレベル低めでもダメージカットを体感できないのは、あくまで個人的な感想です。
殆どの方はシールドmax必須だとおっしゃってます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.61 )
日時: 2005/12/04 23:21
名前: 質問ですが・・・ ID:

260台統率さん、返答ありがとうございました。
参考にさせて頂いて統率型にしてみようと思います。
私はLV261の王盾持ちなので統率600は無理ですが、500は確保できそうなので
頑張ってみます(^o^)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.62 )
日時: 2005/12/06 08:19
名前: 闘志の音階について ID:

闘志の音階は武器ダメージの上昇ということなんでしょうか?
知力等のパラメータも含めて何%上昇だと相当強くなりそうです。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.63 )
日時: 2005/12/07 11:39
名前: かーばる1号 ID:

統率600の場合、キネ5やグリ4ではガマ1:25〜30秒程度で
ほぼ互角の威力でした。ドラゴン10、WHでのオレンジ3使用だと
1000万/時間を超えることがあり、レベル上げの苦痛が
緩和されます。

私は防御が800を超えているため、マナ2200でもほとんど
死にませんし、完全統率型とはいえ、他の種族と違って狩りは
常に黒字です。

58さんが言うとおり、統率の下方修正はいずれ行われるはず。
今は統率エイでレベル上げに徹しておくべき時だと思います。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.64 )
日時: 2005/12/12 13:33
名前: 召還石の価格 ID:

召還石の分当たりコストを計算してみました。
実質価格というのは、残り5秒とかの石を店に売った価格を、
購入価格から引いた値段です。低価格石は店に売らない
でしょうから計算してません。

言えることは並シャドウが意外と安いということですね。敵殲滅の
速度を考えるとシャドウは上牛・ジャッカルと大して変わらない
と言えそうです。

昔と違ってバンバン使えるということでしょう(^_^)(^_^)


-------価格------実質価格------召還時間(分)-----コスト/分   
上亀---5千-----------------------33.3---------------150
並牛---1750----------------------10-----------------175
上牛---2万-----------------------33.3---------------600
並猿---41850------(27900)--------40-----------------1046(697)
笑姉---12万-------(76500)--------100----------------1200(765)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.65 )
日時: 2005/12/12 14:34
名前: ID:

標準価格だとこうなりますね、それなりにコスト差有り
並猿---46500------(32550)--------40-----------------1062(813)
笑姉---174000-------(130500)--------100----------------1740(1305)

実際ジャッカルとシャドウの火力差は微々たるもの(FD、ガマでも数秒程度)
WHソロ自給も変わりません。差が出るほど召喚攻撃できませんし
ただシャドウは秒数が長いのでPT時などには便利かな、詰め替え頻度減りますので
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.66 )
日時: 2005/12/12 21:29
名前: 松坂牛 ID:

ってことは上牛の適正価格は1万程度なんでしょうね
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.67 )
日時: 2005/12/13 11:51
名前: むむ? ID:

牛召喚等必要知力100とありますが72しかありませんが使えます^^;
これは召喚はできるが攻撃が適用されてない・威力半減等なにかあるのでしょうか?
何もなければ知力100必要って表示は一体・・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.68 )
日時: 2005/12/13 12:26
名前: ID:

>>67
既出
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.69 )
日時: 2005/12/18 01:25
名前: 寛寛 ID:

キネス+5とグリ+4って、サモンを使わない場合、
大して差はないんですか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.70 )
日時: 2005/12/18 01:43
名前: 榎爪曵ィ ID:

統率極振りでなかなかレベルある人ですねー。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.71 )
日時: 2005/12/18 02:11
名前: ID:

高レベルで統率極振りならサモン使っても大差ない
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.72 )
日時: 2005/12/18 14:05
名前: 松坂牛 ID:

ガマタイムから言えば、統率600あたりでキネス+5=グリ+4に
なります。キネ5がグリ5に追いつくのは、600代の後半だと
思います
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.73 )
日時: 2005/12/19 01:29
名前: ID:

ということは、メタ未満の場合はグリ+4のほうが
良いということですね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.74 )
日時: 2005/12/19 11:35
名前: ooo ID:

http://final.supertak.com/mylag/#
ここのシュミレートによるとレベル300統率900でもグリ+5>キネス+5です
闘志の音階が反映されませんが、いれても統率700程度じゃグリ+5が強いと思います
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.75 )
日時: 2005/12/21 14:25
名前: ダメエイ ID:

最近WHで狩りをするようになったのですが、
フローズンやクレイソウルと戦う時、
召喚盾をする場合攻撃できる距離まで
近づかないといけません。
しかし、相手のほうが射程が長いため、召喚をする前に
攻撃を食らって死んでしまいます。
予め召喚を出しておいても、攻撃するまでは後ろについているので、
自分が先に食らってしまいます。
やはり相手の攻撃に耐えられるライフを持っていないと
倒すのは難しいでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.76 )
日時: 2005/12/21 14:43
名前: 260↑ ID:

沸かない所で狩りをするのが望ましいですが、
召還に攻撃当てさせて、次の攻撃までの間にテレポ→再召還という方法もあります。
テレポ後そのまま召還を出すと召還は東に出るので
慣れとタイミングが必要です。少しでもタイミングがずれると攻撃くらいます。

ほとんど沸かないけど、どうしても一匹だけ沸くというのであれば
同化して、自分の攻撃範囲内で召還→召還の後ろに移動して攻撃という手もあります。
ただ、召還の入れ替えミスれば死ぬので
どっちにしても一発は耐えられないときついですね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.77 )
日時: 2005/12/21 14:44
名前: ID:

射程内にテレポすると同時に召還すれば
攻撃受けないですよ
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.78 )
日時: 2005/12/21 14:56
名前: ダメダメエイ ID:

モンスの射程は斜め45度の位置がもっとも長く、エイの射程を遥かに越えてますが
フローズンとクレイでしたら、完全にモンスの東西南北に位置どりすれば
エイの射程とほぼ同じですので試して見て下さい。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.79 )
日時: 2005/12/21 18:07
名前: ** ID:

45度のときにモンスの射程が長いのではなく、
45度のときのプレイヤーの射程が短い。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.80 )
日時: 2005/12/22 19:08
名前: @ ID:

グリポンでGLやっているとかなりスカが目立ちます。
多重の場合50%は当たらないのではないでしょうか。

スカ率は高レベル武器ほど少ないと思われますが、
210、261ではスカ率はどの程度なんでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.81 )
日時: 2005/12/22 19:36
名前: めたえい ID:

GLでのミスの確率は、
基本的に全ての武器で同じはずです。

ただし261武器の場合のみ、
サラマンダ魔石で「モンスターの回避率減少」というオプションを付けることが可能で、
このオプションをつけている状態では、ミスが減るということのはずです。

私はグリフォンしか持っていないので検証データはとれないですが…(汗)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.82 )
日時: 2005/12/22 20:51
名前: A ID:

どこかの討論でエメ、ダイヤクラスは30%ほど、261武器では9%ほどとかかれてたきがします。検証結果としてだったような・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.83 )
日時: 2005/12/28 06:19
名前: 攻撃力 ID:

攻撃力の計算式は

[レベル/4+体力/5+知力/4+統率+(武器攻撃力×8)]武器速度

でいいのでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.84 )
日時: 2005/12/28 12:25
名前: // ID:

違います。

[武器攻撃力+LV/5+体力/3+知力/3+統率/1]*8

です。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.85 )
日時: 2005/12/28 15:39
名前: ちなみに闘志は ID:

闘志音階の+20%はどこにかけるんでしょう?
私の予想では

[武器攻撃力+LV/5+体力/3+知力/3+統率/1]*8*120%
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.86 )
日時: 2005/12/28 21:26
名前: えいでぃーあ ID:

ふと思った事ですが。
飛天の羽(と漂亮の羽)はダイヤ強化ですから、
強化すると、対人においての回避率が上昇するはずです。
とすると、メタ羽よりも強化しまくった飛天の羽のほうが、
回避が発生しやすくなって、対人においては有効になるのではないか、と。
(抵抗力は無いですが)
すでに実践されている方はいませんかね…
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.87 )
日時: 2005/12/29 00:16
名前: *** ID:

飛天を強化するくらいなら防具を強化した方がいいと思います。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.88 )
日時: 2005/12/29 00:18
名前: - ID:

防具all+5とかなるとそれ以上の強化難しいし羽強化もありなんじゃないですかね
まあ反射下がったり防御・抵抗も下がるし実行には勇気がいりますが・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.89 )
日時: 2005/12/29 00:28
名前: ID:

対人で攻撃回避してもライフが減らないだけでマナは普通に減りますので
あまり意味ない気がします。

それと飛天を+15FOにした所で防御力は102
メタウィングFOは95なので7しか変わりません。

あとメタウィングには統合抵抗5%あり、飛天はなし。
この差も地味に大きいかも。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.90 )
日時: 2005/12/29 12:56
名前: ぐーた ID:

>>85
基本ダメージ上昇なので、
[{武器攻撃力*120%}+LV/5+体力/3+知力/3+統率/1]*8
かな・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.91 )
日時: 2005/12/30 07:10
名前: FB ID:

>>85
>>90
両方違います。
「ダメージが20%上昇」なので
(((武器攻撃力+ステ補正)*パッシブスキル補正)*アイテム補正)-敵の守備力)*120%

簡単に言えば
(攻撃力-敵防御力)*1.2
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.92 )
日時: 2005/12/30 22:47
名前: raika ID:

アイテム補正とは、指輪の事でしょうか?
あと、敵の守備力は、どのような方法で計測できますか?
質問ばかりでごめんなさい。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.93 )
日時: 2005/12/31 03:38
名前: FB ID:

指輪はステ補正に入りますね。
ここでのアイテム補正とは、カプや橙などの強化系です。

敵の守備力は、一応あるらしいのですが
実際のところ不明極まりない代物なので0見で良いかも。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.94 )
日時: 2005/12/31 11:26
名前: raika ID:

>93
ありがとうございます。
カプセル等の事すっかり忘れていました。
守備力は・・・とても難しそうですね。。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.95 )
日時: 2006/01/02 14:08
名前: a ID:

フェニ+5の攻撃力が368-432で
グリ+4の攻撃力が400-472となっているのですが、
これって大して攻撃力変わらなくないですか?
グリ+5になると476-562と飛躍的に強くなりますが、
今フェニ+5持っているのですが、グリ+4に切り替えるか迷っています。
同じように武器を変えた方いましたら、感想お願いします。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.96 )
日時: 2006/01/02 15:08
名前: b ID:

>No.95
極統率であれば変えなくてもOKかと。
武器火力の影響が少ないこともありますが、必要知力分統率にまわせるので。

>No.89
ジャナクの豆知識に「メタ羽の抵抗力はEE腕輪の抵抗OPと両立しない」とあったので、EE腕輪に抵抗OPを付ける人は無関係と思われます。
防御数値の差も、飛天+5以上であれば気ならない程度では。
問題は
>反射が下がる
>対人で攻撃回避してもマナは普通に減る
>防具all+5くらいの人でも無ければ防具を強化すべき
この辺でしょうか。
そういえば対人反射って今では羽適用されるんでした?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.97 )
日時: 2006/01/03 08:25
名前: d ID:

>No96
されません。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.98 )
日時: 2006/01/03 23:39
名前: ななっしぃ ID:

>No95
やっぱりエメ級は強いです。
現在自分もフェニ+5を売りグリ+4を使っていますが、
体感的にも結構違うと思います。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.99 )
日時: 2006/01/04 00:20
名前: うに ID:

多重を使うなら少しでも強い武器のが
よろしいかと。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.100 )
日時: 2006/01/04 01:16
名前: n ID:

>No.95
統率バランスでメタ近くからフェニ+5→グリ+4にしましたが、
個人的にはさほど強くなったとは思えませんでした。
逆にドン・レン・シルなどの敵に囲まれて多重を使う場所では、
燃費が悪く補給回数数が増えました。
ガマクエ中心でレベルを上げていくのであればグリ+4がいいと思いますが、
いろんな狩り場を回るならフェニ+5でも十分だと思います。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.101 )
日時: 2006/01/04 10:59
名前: a ID:

なるほど、ということはグリ+4ってほぼ
価格に見合った見返りがないのですね。
後は見かけと多重が強くなるくらいですか・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.102 )
日時: 2006/01/04 15:10
名前: aiai ID:

召還石の必要知力ってバグがあるらしく
自分のエイはキネス+5なので知力67+アテナ5=72
のみしか振らない極統率エイにしたのですが
シャドウ石の必要知力100!!
「やべぇ、やっちまった・・」と思ってたところ
一応、知力が足りません ってメッセージ出ますが
なんら問題なくシャドウ石使えます。

LV 254 体力48 知力67+5 素早さ5 体質15 統率力550

ほとんどフェニ5と強さ変わりません。燃費が良い分、こっちかな
とも思います。


Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.103 )
日時: 2006/01/04 16:13
名前: ID:

>102
召喚必要知力に関しては即出です
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.105 )
日時: 2006/01/12 17:46
名前: 魔法盾 ID:

暇だったので極統率用にシールド数値一覧表&お勧めLvを。
これから極統率になる人向け、玄人は既出だろうから読み流しの方向で。
Lv1:吸収10%/カット0%
Lv13:吸収40%/カット8% Lv14:吸収42%/カット9% Lv15:吸収45%/カット10%
Lv16:吸収47%/カット11% Lv17:吸収50%/カット12% Lv18:吸収52%/カット13%
Lv19:吸収55%/カット14% Lv20:吸収57%/カット15% Lv21:吸収60%/カット16%
Lv22:吸収62%/カット17% Lv23:吸収65%/カット18% Lv24:吸収67%/カット19%
LvMAX:吸収70%/カット20%
個人的には盾Lv18or19がお勧め(羽無

適正盾LvはLvによって大きく変化しそうに見えるけど、
・ライフとマナが同じ数値ずつ上がっていく
・リングの必要知力分の知力をふりわける
・誤差をライフネックとマナネックで調整
この三つの要素のおかげで、意外に誤差が少ない。
そのため最初から18or19に固定してもそんなに不便ではない。

知力を72で止める人(キネス至上主義者)は上記から1Lvマイナス。
羽にこだわる人は上記から1〜5Lvマイナス。
ただし耐久力はメタ羽防御力を考慮しても盾19羽無の方が上だから、見た目重視な人でもなければ羽無が無難(どうしてもメタ羽の抵抗力が欲しければあるいは・・・
もっとマナに余裕が欲しい人はXLvマイナス、ただ盾18&マナネック+50でも十分余裕だとは思う。
人それぞれかも?

それとライフネックを装備すればマナネックを装備したときより硬くなるとは限らないから注意。
理由はエイにシールドバグがないため(ダメージカットよりライフ:マナのバランスが重視されるのもこのせい






・・・ちなみに統率900からは知力にふる=マナが増加してくのが問題なんだけど、大半の人はそれまでに補正1/3パッチを迎えるから大丈夫。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.106 )
日時: 2006/01/13 01:25
名前: ダメダメえい ID:

統率3、知力2、体力3(だったかなw)の補正となった場合、キネス5で
グリ4の火力を抜くのはどの位のLvが必要なのでしょうか?

教えてくださいm(_ _)m
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.107 )
日時: 2006/01/13 03:34
名前: 結論 ID:

>>No.106
体力補正は5に下方修正されるらしいです。

それで、結論から言うと「無理」
その補正では、統率600知力900くらいでグリ+4≒キネス+5です。
ちなみにこれだけ振るにはLv350くらい必要なので、現実的に不可能です(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.108 )
日時: 2006/01/13 11:44
名前: うに ID:

統率補正がなくなるのはいつなんでしょうね
(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.109 )
日時: 2006/01/25 17:22
名前: 王の盾 ID:

王盾を装備してみました。
大量に集めて多重という戦い方が主なため
やはり死亡原因のほぼ100%は召還ミスででした。
装備によりメイジ×2を耐えられるようになったため
ほとんど死亡することはなくなりました。

体力に振った分、統率に振ったとしてもガマタイムで
1秒前後しかかわらないでしょう。

ただ、レベル上げを諦めてマッタリ狩る分にはいらないと
思いますね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.110 )
日時: 2006/01/25 19:23
名前: g4 ID:

正直王の盾装備しても先にマナが無くなって死亡するから体力防御がいくらあっても
マナ尽きて死亡が多数なんで私にとってはライフ上げや防御上げよりもマナをあげたほうが確実にいいとは思います
私だけでしょうか? ( No.111 )
日時: 2006/01/27 02:39
名前: ヘボエイ ID:

モンスを多数抱えて攻撃してるときに
後ろから別のエイが通過していく場合とか

強い敵に召喚を出す瞬間に同じく後ろから
エイが通過するために現れた場合とか

召喚が出なかったりするのですが・・・・
タマタマかもしれませんが
その状況でよく死にます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.112 )
日時: 2006/01/27 15:03
名前: ID:

そんなの見てるから操作が遅れるんじゃないの?
自分も人が近くにいたりすると死ぬ確率高いw
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.113 )
日時: 2006/01/29 04:59
名前: ;; ID:

サモンは完全にメイン武器依存なんでしょうか?
219でスキルが、MAXなった後は、武器を強くするしか、
サモンを強化することはできないのでしょうか?

ご教授願います。m(__)m

Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.114 )
日時: 2006/01/29 06:07
名前: 通りすがり ID:

>>13
その通り
統率等によりUPもします。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.115 )
日時: 2006/01/29 12:50
名前: よくわからんが ID:

武器依存なので、上位武器への切り替えでも範囲は強化される?

デビリンノーマルの範囲って体感めっちゃつおいんだけど・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.116 )
日時: 2006/01/29 16:16
名前: 通りすがり ID:

範囲強化の意味が分かりませんが。
範囲が広がるという意味でしょうか?
それはタダ単にあなたがGLにいたからスカりにくいだけでは?
範囲が広がるなんてとてもじゃないが有り得ないと思いますよ。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.117 )
日時: 2006/01/29 16:34
名前: eiori ID:

116さんの言うとおり、範囲は広がらないと思います。
範囲攻撃で与えるダメージの増加というのも多重自体に上下差があるんで、微妙です(ないと思います)。
「ダイヤ級がネオプログメアの防御力を下げる」とはありますが、「リーダイヤ級でGLにおいては…」とはないですし。

それと質問なんですが…共有はマナが1でもあれば対象のダメージは50%になるんでしょうか?
どなたか回答の程、宜しくお願いいたします。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.118 )
日時: 2006/01/29 20:48
名前: FB ID:

>>117
マナで受け切れなかった分は、対象へそのまま行きます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.119 )
日時: 2006/01/29 22:36
名前: 通りすがり ID:

>>117
ダメージに上下差はありますよ。
同じモンス3体抱えてメインタゲはどいつに多重がいくのかを確認してあとの2体の減り具合を確認すれば簡単に分かります。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.120 )
日時: 2006/01/30 18:14
名前: 多重での混乱 ID:

変形オプをつけた場合、多重範囲内にいるタゲ敵以外にも
混乱はかかるのかな?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.121 )
日時: 2006/01/30 21:01
名前: うーん ID:

変形の効果は通常攻撃とかで発生するだけで
多重ではかからなかったような気が。。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.122 )
日時: 2006/01/31 07:48
名前: ID:

>>120
混乱はリング攻撃でしか、かかりません

ハードバリアやファジーの範囲解除は出来ますけどね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.123 )
日時: 2006/02/01 18:22
名前: 117 ID:

>>118
御返答、ありがとうございましたm(__)m

>>119
"多重で上下差があるだけで、デビルリングだから範囲攻撃力が上がっているわけではない" ということです。確かに分かりづらかったですね、申し訳ないorz
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.124 )
日時: 2006/02/01 21:49
名前: ドラ12 ID:

質問板に書こうか悩んだのですが、エイにとって深刻かもしれないのでこちらに。

城攻戦で多重が全く発動しないという症状の方いらっしゃいますでしょうか?
当方オリオン鯖で、本日と前回の城攻戦から久々に参加してみたのですが、
召喚が対象キャラクターに攻撃を仕掛けている状態でも多重が発動しないという状態です。
(地雷にはしっかり発動しました)

試しに色々召喚石を取り替えてみたり、ゾーン移動してみたりしましたがやはり発動しないという状態です。
もしこのような症状の方が他にもいらっしゃるのなら、ガマにも報告をしようと考えています。
よろしくお願いします。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.125 )
日時: 2006/02/01 23:48
名前: 同じくオリオン ID:

キャラクターに対して多重を使用するならCtrlキーを押しながらですよ。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.126 )
日時: 2006/02/02 01:06
名前: ID:

↑コセン中なんだから関係ないんじゃ?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.127 )
日時: 2006/02/02 05:58
名前: エボオプ ID:

変形+勇者+精霊3の腕輪でやってます。

変形は予想以上に混乱するのでもう1個つけて
変形2+精霊3にしようかとも思ってます。

6個目として変形突っ込む勇気はありません^^

皆さんどういう腕輪なんでしょうか
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.128 )
日時: 2006/02/02 09:38
名前: 260↑エイ ID:

>>126
125じゃないですが、私はctrl押しながらでないと多重でません・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.129 )
日時: 2006/02/03 19:17
名前: 妖精もどきの化け物エイ ID:

私は狩り用エボ腕輪と、攻城用と別けて使っています。

利点はコウセン中は変型はいらない。これは失敗する確率を下げるのと、別OPを
追加出来る事です。

狩りでは勇者いらないしね!エボなど、ボス級相手する時は勇者入りの方を使用しています。

ちなみに、コウセン用は勇者3変化2魔法防御1です。
狩り用は変型3しか付けていませんが、今後追加する予定です。

上の問いにお答えします。
多重は範囲が広くなる事はありません。Rダイヤ武器ですと、ミスが少なくなる点が一番大きいですね。シルスト・GL・天空では階級上の武器程有効です。
ガマ等で、計ってみるといいですね。注意点としては、フェタ・クリの発動によってかわりますので、何度も計測する必要があります。

統率エイが多いですね〜
私は統率&知力の半々エイですがWHでの1Hでの稼げる経験値は紫+橙つかって1450万です。私がバランスエイを選んだのは補給回数を減らしたいからです。コウセンでPKをするのにエイは向いてませんからね〜やるのも やられるのも飴だしw 

まぁ〜多種それぞれ、良い点がありますからね〜 そうそうバランスエイの辛い点は
ソロ地龍かな〜橙+飴使ってPOT120ってとこかな〜;;
ちなみにLv175 グリ5 知力忘れたけど450ぐらい 統率350位w マナ4500位 HP900位です。 統率エイの方のマナ&HPを知りたいです。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.130 )
日時: 2006/02/03 20:42
名前: _ ID:

>コウセン用は勇者3変化2魔法防御1
これ間違ってます
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.131 )
日時: 2006/02/03 20:46
名前: カイリ ID:

>ちなみにLv175 グリ5 知力忘れたけど450ぐらい統率350位w
>マナ4500位 HP900位です。

Lv175で、こんなにいくんだ〜
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.133 )
日時: 2006/02/03 23:23
名前: @ ID:

129はあり得ません。
175×3=525Point
275の間違いじゃない?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.134 )
日時: 2006/02/04 01:12
名前: 妖精のお化けエイ ID:

129だけど 間違ってたw勇者3憤怒2魔法防御1だわさ
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.135 )
日時: 2006/02/04 01:17
名前: 妖精のお化けエイ ID:

↑そうそうw ごめんねw会社で書いたので、うる覚え+ミスです。
正しい数値書き直しますね。
Lv275 知力450 統率335 ですね〜
マナ4620 HP922 ですね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.137 )
日時: 2006/02/04 08:59
名前: _ ID:

>>134-135
×うる覚え
○うろ覚え
あと憤怒(雷撃の憤怒)はエネのオプですよ・・エイディアはつけないと思います。
しつこいけど、少し気になるので。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.138 )
日時: 2006/02/04 10:34
名前: __ ID:

雷撃はスタUP
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.139 )
日時: 2006/02/04 21:04
名前: 275エイ ID:

>>132
>>136
(*´ω`)まぁまぁ落ち着いて。色んな捉え方があるし
範囲が広がる=強化と読み取れるのも確かです。
色んな人がいるんだしとりあえずまったりいきましょう。


私もほとんど精霊のお化けエイさんと同じステ振りです。
いま使っている腕輪は勇者、変形、精霊3、変化ですが
城用に勇者3、精霊3の腕輪がほしいと思っています。
精霊さんのもたぶん雷撃じゃなくて精霊かな?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.140 )
日時: 2006/02/05 02:39
名前: マターリエイ ID:

私は攻城戦には出無いので
精霊3変形1生命1をつけてます
が、旧パロスでは統合変換使用するので
FDの引き込み狩りにしか使えないですね(;_;)
でも、他の場所では重宝してます(^^)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.141 )
日時: 2006/02/05 09:05
名前: 265 ID:

城にでなくても勇者は重宝するきがする・・・
15%軽減だから召還と召還の隙間のダメージを少なくすることができます

あ・・・けど滅多にないからマナ7%のがいいのかな・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.142 )
日時: 2006/02/05 11:01
名前: 統率 ID:

エクセルで計算してみたところ、
知力が一定の場合、統率100あたり7%程度
攻撃が上がることが分かりました。

知力にも補正はあるので、知力から統率に
振り替えた場合には統率100あたり攻撃約5%
上昇となりました。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.143 )
日時: 2006/02/05 11:58
名前: FB ID:

>>142
計算の前提が不明。
武器やレベル(によって振れるPの違い)で、上昇率にかなり差が出ますよ。
(例)
レベル250・統率351/451
グリ4  9513/10597 11%↑
グリ5 10413/11497 10%↑
レベル270・統率551/651
グリ4 11724/12808 9%↑
グリ5 12624/13708 8%↑
(上昇値が一定なのに分母が違うんだから、そりゃー差が出ないほうがおかしいわさ。)


召喚さえしっかりしておけば、横沸きくらいしか死因は無いと。
なので、勇者は無くて良いかもしれない。
統率型は個人的には変形2・精霊3が良いと思います。
エボ等の敵がわんさかいる場所では、逆に変形が1つ2つ有っても大差無いので、勇者かな。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.144 )
日時: 2006/02/05 20:17
名前: HB ID:

地龍ソロ情報お願いします。
レベル
ライフ:マナ
武器
召喚
ドーピングアイテム
時間
消費POT

ほかに何かあればお願いします
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.145 )
日時: 2006/02/06 02:01
名前: SR ID:

>>144
こないだやってみました。

レベル:262(確か)
武器:グリフォン+4FO
召還:シャドー
カプ等:攻撃カプ、カオス橙3、カオス青3、Mキャンデー
時間:4〜5分前後?
消費POT:80〜100の間
ステータス:知力122で他全て統率(ライフマナ=1350:1700くらいで曖昧)

普通の配分に戻せばもうちょい楽に狩れそうです。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.146 )
日時: 2006/02/06 02:05
名前: 王盾強化マニア ID:

地龍ソロ

タイマン勝負してみました( ̄▽ ̄)ゞ

270↑

L/M   1600/2300
武器   グリポン5
召喚   並猿
橙2・青2 各1
時間は約5分
POTは両方合わせて100個程度でした。

王盾+?を装備して防御950ですが
統率だと効率は悪いです。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.147 )
日時: 2006/02/06 06:56
名前: 武者マニア ID:

地ソロ。

Lv265
ライフ/マナ 1400/1900
グリ+5
並シャドー
攻撃カプのみ
時間はおよそ5分
使用ポットはマナ1000が100個程度

超統率であれば、守護の音階も結構オススメです。
その間祝福が使えないので、攻撃力は下がってしまいますが。
祝福状態だと、地の攻撃でマナが7〜8割減るのに対し、守護状態だと半分程度で済むので、回復が楽になります。
おそらくマグマ攻撃を防いでくれるからかと(^_^)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.148 )
日時: 2006/02/16 00:47
名前: 共有について ID:

共有について疑問があります。
ご存知の方、教えてください。
下記の条件でマナにくるダメージが
減るかどうかという点です。


1.防具の防御力を上げた場合
2.青などでドーピングした場合

また
3.シールドのダメージ30%カットは
適用されるのでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.149 )
日時: 2006/02/16 04:48
名前: ei ID:

3はちゃんとダメージカットされてます。
ミュエル盾中のブルに共有するのと、カイリやヒューに共有するのではマナの減り方が全然違います。
(ヒューやカイリのほうがマナが余る/ブルだと真っ黒に)

1〜2はちゃんと実験してないので分かりませんが
体感ではマナにくるダメージが減ってるように思えました。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.150 )
日時: 2006/02/16 17:37
名前: 0召喚 ID:

ところでみなさん0召喚は百発百中ですか?
自分の場合Alt法で「タタン」とやっているのですが、時々再召喚されずに隙を作ってしまいます。
きちんと押せてないのかなと思いメモ帳にタタンッタタンッと連打してみた所、ちゃんと200セットで400文字表示されました。
もちろんAltの方もしっかりと押さえています。
何か「Alt法でもインターバルが出てしまう条件」でもあるんでしょうか?
ちなみに「タンタン」にすれば(連打間隔を遅くすれば)ほぼ百発百中になるのですが、それでは再召喚の隙に攻撃を受ける確率が高まります。
「タタン」で100%成功させるコツってありますか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.151 )
日時: 2006/02/16 18:08
名前: JIK ID:

2番に並牛、6番にジャッカル入れて、
@か^で使い分けてます。
私は百発百中ですね
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.152 )
日時: 2006/02/17 03:10
名前: Lv275のショボエイ ID:

何人かのエイに確認しましたが
たまにタイムラグ?か何のか、わかりませんが
召喚が出ないときがあるそうです。

少なくとも私は百発百中じゃありません。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.153 )
日時: 2006/02/19 06:06
名前: 1 ID:

狩り中は必死でキーボード押し切れてないだけでは。。。
意識してメモ帳などでやるのとはワケが違う気がします。
自分の場合は、百発百中ではないですがほとんどちゃんと出てますよ。
硬いキーボード使ってたときは出ないときがよくありました。

ちなみにログイン直後に@押しても1回じゃ召喚が出ないのは自分だけかな?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.154 )
日時: 2006/02/20 07:06
名前: uuii ID:

キーボードのキーをマイナスドライバー等で
外して、キーの下にあるゴムがずれてないか
確認しましょう。汚れていてもキーの反応が
鈍くなります(^_^)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.155 )
日時: 2006/02/20 22:28
名前: No.150 ID:

狩り中では無く神殿で試した結果であるため、余裕が無いがゆえのミスでは無いかと思われます。
汚れなどを確認してみたり、メモ帳に更に500セット「タタン」してみたりしましたが、指が痛くなりつつもしっかり20文字×25行が表示されました。
どうもキーの入力はきちんと反応するようです。
タイムラグ説がちょっと気になりますね。
処理落ちによっては召喚入力が受け付けられなかったりするんでしょうか?
今5年前のPCなのですが、近々新しいのを買う予定なので比べてみますね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.156 )
日時: 2006/02/20 23:51
名前: No.150 ID:

結論でたかもしれませんので報告を。
先ほどモンスも人も居ない地点と倉庫前で比べてみた結果です。
誰も居ない方では失敗率2%といった所でしたが、倉庫前では30%程度でした。
かなりカクカクで、「タタン」では全然0召喚出来ませんでした。
やはりラグの関係でしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.157 )
日時: 2006/02/21 01:52
名前: raika ID:

多重パッチ導入前は殆ど成功でした。
でも導入後は、時々失敗するようになりました。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.158 )
日時: 2006/02/21 03:24
名前: l ID:

召還石右クリック法でもたまにでないときあります。
@だと失敗ないのですが。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.159 )
日時: 2006/02/21 03:40
名前: uuii ID:

失敗しない人がいるということは
やっぱりPCスペックの問題ではないでしょうか。
ノートだと相対的に能力は落ちますしね
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.160 )
日時: 2006/02/21 09:54
名前: エイっ子 ID:

囲まれた時ほどゼロ召喚によく失敗します。
マナが真っ黒になっていて、ゼロ召喚のタイミングは合っているのに、
マナが足りずに出せないという失敗が多い気がします。
極統率にしてから失敗が増えました〜。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.161 )
日時: 2006/02/21 11:14
名前: エイですが ID:

0(ゼロ)召喚で何の事ですか??
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.162 )
日時: 2006/02/21 13:54
名前: えい〜 ID:

ここのリンクにある Play!Aidia をご覧ください。

詳しく書いてありますよ。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.163 )
日時: 2006/02/22 02:06
名前: 0 ID:

まとめると召喚ミスの三大要因は
一、キーボードの押し忘れorメンテ不足
対処法はしっかり押すこととキーを綺麗に保つこと
ニ、引っ込めてから出すまでの0.X秒の隙に敵に打たれてマナ減→マナ不足で召喚失敗
対処法は敵の挙動をよく見る&敵を溜めすぎない
三、ラグ
対処法はPC買い替え
ですかね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.164 )
日時: 2006/02/22 07:27
名前: リミッター ID:

レベル270台です。
極統率のマナ不足がきつ過ぎるるので
170ポイントほど知力に移してみました。
理論値では攻撃力が10%弱下がるはず
なんですが、ガマ時間にはほとんど
差は見られませんでした
(1秒以内でほとんど無いのと同じ)

思うんですが鰤のように統率には
リミッターがあるんじゃないでしょうか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.165 )
日時: 2006/02/22 09:45
名前: エイですが ID:

えい〜さん
ありがとう^^
参考になりました。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.166 )
日時: 2006/03/02 18:37
名前: No.150 ID:

PC買い換えたらほとんど失敗しなくなりました。
失敗0での狩りは強烈でした。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.167 )
日時: 2006/03/10 12:21
名前: コセン多重 ID:

少し前に出ていますが、
結局コセンでの多重は、Ctrlを押しながらでないと発動しない
のでしょうか?

召喚→相手を攻撃→相手に召喚到着→Ctrl+多重
仕様と思ってガマンするしかないですかね(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.168 )
日時: 2006/03/18 23:21
名前: mumin ID:

270代前半です。
ここ2月ヶ月の間に、極統率(135/630)
→統率寄りバランス(300/465)
→知力寄りバランス(465/300)と再配分しました。
MyLagのデータでは、現在の知力寄りの場合、
極統率より17%程度攻撃力が下がります。

昨日は、統率寄り→知力寄りにして、
統率を160ほど知力に移したところ、
ガマが6-7秒遅くなりました。

レベルを上げる気が全く無いため、
POT効率を硬さを重視してみました。

レベル上げるなら極統率、マッタリ
行くなら知力寄りということでしょう(^_^)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.169 )
日時: 2006/03/23 08:16
名前: 28×えい ID:

私も極統率から180程知力に再配してみました。
地龍タイム3分55秒変わらず。。。

ど〜やらリミッター存在してますね。
古代腕輪OPが@1個取れる状態なので、また再配分チャンスをゲットしたら
挑戦してみようと思います。

情報求む・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.170 )
日時: 2006/03/23 12:56
名前: 260エイ ID:

極統率から知力寄りに再配分しました。
体感ではかなり火力が下がったように感じられました。

知力122→390
統率540→290

数値も記入すればおおよその値が見えてきそうですね。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.172 )
日時: 2006/03/23 19:00
名前: 時間計測の注意点 ID:

フィニッシュタイムでリミッタの存在を見るときの注意点。
攻撃力Aの状態からA+100、A+200に変更してタイム計測をした場合、
そのフィニッシュタイムは

攻撃力:A→A+100→A+200
タイム:B→B−30 →B−60
は成立しません。

リミッタの有無を時間計測だけで判断するの軽率です。
理由を説明すると・・・

例えば、倒すモンス(ココではFD)のライフをLife、PCの攻撃力をAとします。
フィニッシュタイムはモンスの自然回復を考慮しなければ
 time1=Life/A
に比例します。

ここで、統率補正によって仮に攻撃力が100上がったとします。
また、更に同じだけ統率を上げて攻撃力が元の状態から200上がったとします。
(攻撃力の増加数値は適当です。増加量が倍になった事実だけは同じにしてあります)
この時の時間はと言うと・・・

 time2=Life/(A+100)
 time3=Life/(A+200)

です。
ここで、Lifeが100、Aが100だったと仮定します。
すると・・・
time1=1
time2=1/2
time3=1/3

つまり、time1→time2は半分に減りますが、time2→time3は元の1/3しか減りません。
これを時間に当てはめるとtime1→time2で30s減っていたとしても、time2→time3では
10sしか減らない計算になります。
(time1=60sと考え、time2=30s、time3=20s)

攻撃力は同じスケールで増えているのに時間の短縮は短くなる・・・という事です。
これは敵のライフが小さくなるほど、また増加する攻撃力が大きくなるほどに
起こる事です。

攻撃力にはむらがあるので、微小な時間変化ほど捕らえにくくなり、結果として
時間が変わらない理由がリミッタなのか上記のような現象なのか分からなくなります。

攻撃力のリミッタを正確に知るならば、攻撃1回でモンスのライフを削る割合を
計測するのが一番正確であると考えます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.173 )
日時: 2006/03/23 20:36
名前: ionize ID:

私は統率にはリミッターがあると考える
立場です。統率から知力へ200PT以上移して
全くFDタイム変わらなかったためです。

ガマであればエネ球による誤差も生じますが、
FDでは不確定要素がありません。

よって、統率寄りバランス型が一番良い
という結論に至ってます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.174 )
日時: 2006/03/24 00:02
名前: エイ275 ID:

私も以前極統率をやっていたときのタイムと体感から
統率にはリミッターがあると考えています。
焦点はだいたい統率600前後ではないでしょうか。
統率700 600 500 と検証してみれば
違いがはっきりするような気がします。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.175 )
日時: 2006/03/25 10:41
名前: einia ID:

みなさんの経験談からリミッターは統率だけに
かかるのではなく、ステータス補正の合計値にかかるのかもしれませんね
No.169さんとNo.173さんを例に挙げると
仮に統率だけにリミットがかかるなら知力に振った分攻撃力は上がりタイムは縮むはず
(下げた統率値のどこかにリミットがあって知力により上がった攻撃力が
 相殺されたという考え方もできるがそんな偶然が多々おこるわけも無いので可能性低)

更にガマソロフィニッシュタイム募集・PART3 のNo.57さんの例を挙げると
武器+ステータス補正の合計にリミットが存在するということに・・・(以下引用)

> Re: ガマソロフィニッシュタイム募集・PART3 ( No.57 )
>日時: 2006/01/31 03:11
>名前: SR

>ちょっと前に測ったデータあるので載せます。
>エイ、統率580くらい

>2回分のデータ
>グリ+4、シャドー: 1:15、1:15
>グリ+5、シャドー: 1:17、1:15

>全くはやくならんのですが・・・
>カプ使った計測はしてませんが武器より統率の方が直に
>火力に来てる気がするのはどうでしょうね。


ある程度のレベルと武器があれば統率は上げずに知力と体質だけでいいのかもしれません
問題はリミッターがどこにあるのか??
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.176 )
日時: 2006/03/25 12:03
名前: AS ID:

>>175
>仮に統率だけにリミットがかかるなら知力に振った分攻撃力は上がりタイムは縮むはず
>(下げた統率値のどこかにリミットがあって知力により上がった攻撃力が
> 相殺されたという考え方もできるがそんな偶然が多々おこるわけも無いので可能性低)

以前のヒュー体力補正500限界とか。
前例はある。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.177 )
日時: 2006/03/25 16:42
名前: おりえい ID:

統率630→430にしてみましたが、
ほぼ攻撃力は同じでした。
FD等で2-3秒落ちたかなという気がする
程度です(誤差の範囲かも)。

私はリミッターが統率500だと
考えます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.178 )
日時: 2006/03/25 21:10
名前: ei ID:

>No.176
あれも結局明確な根拠無かったはず。
というか体力上限騒動のときも思ったけど、こういうのは対人で試すのが一番。
あの有名だった「緑のエイディア」だって対人実験を重ねた末にダメージ算出を探り当てたわけだし。
全裸キャラ相手に蜂リング+0FOあたりで>No.174を試せば答えは出る。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.179 )
日時: 2006/03/25 21:22
名前: 172 ID:

それはちと違う・・・
対人ではリミッターが無いというのはブルのスレの時に
明らかになってる。
なので対モンスで測るしかない。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.180 )
日時: 2006/03/25 21:46
名前: AE ID:

補正値のリミッター調べるなら
ダメージのリミッターは関係ないため
対人で試せばいいかと。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.181 )
日時: 2006/04/05 14:45
名前: 極統率 ID:

ドミトロンが導入されるとして、テレポはどうなんでしょう。
韓国はどうなってるのかな・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.182 )
日時: 2006/04/12 18:38
名前: GL ID:

GL中ボスの多重はどれくらいあれば
耐えられるんだろう?270知力寄りですが
即死します(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.183 )
日時: 2006/04/12 18:44
名前: a ID:

キサレのヘルクライでライフに900程度
ベラディンのサモンはライフ1500程度減ります(メインタゲで)

上記勇者3つ(吸収15%)入っている時の話です。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.184 )
日時: 2006/04/12 19:19
名前: b ID:

270台統率エイ
860-4700
防御力780
青・カプ・音階で

キサレ・シクリンの多重、メインタゲ、サブタゲともに耐えれます。

ただ攻撃などでマナが減っている時にメインタゲで多重をくらうと死にます。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.185 )
日時: 2006/04/12 19:34
名前: 1 ID:

カプなしではどれくらいで耐えれるんだろ
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.186 )
日時: 2006/04/12 19:47
名前: b ID:

カプなしでもキサレとシクリンのサブターゲットの多重であれば
青・音階で耐えることができました。


Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.187 )
日時: 2006/04/13 14:38
名前: 推論 ID:

このゲームの能力値算出ダメージのリミッターは
種族関係なしに「500」までしかないのでは、という気がしています。

皆様の書き込みを見ていると大体500前後の再配分は
あまり変化なし、という方が多いので。

170さんは攻撃力激減、177さんは統率200も下がってるのにあまり落ちてない
という文と、ヒューマンの素早さも500?となっているので
推測してみました。

今の自分はまだデルタ・ガンマクラスですのでおこがましいのは承知の上ですが・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.188 )
日時: 2006/04/15 20:41
名前: ハンバーガー ID:

今、190台なんですが統率エイと知力エイどちらがいいでしょうか?
今は知力150あとは統率です。
いろいろと教えてください。
それと統率エイより知力エイはマナも多く硬いんでしょうか?
お返事お願いします(・∀・)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.189 )
日時: 2006/04/15 21:48
名前: - ID:

>今、190台なんですが統率エイと知力エイどちらがいいでしょうか?
これは難しい

>それと統率エイより知力エイはマナも多く硬いんでしょうか?
です
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.190 )
日時: 2006/04/15 21:58
名前: ・・ ID:

確かなのは、極統率は最悪ということでしょう。
極は最低LV260は無いときつい。

Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.191 )
日時: 2006/04/15 22:07
名前: 最悪? ID:

何が最悪なのかわからない。
高火力でレベルあがるのも早いですよー

マナなくて死ぬとかはプレイヤースキルでなんとでもなりますしね^^
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.192 )
日時: 2006/04/15 22:30
名前: わからんではないが・・・。 ID:

LV190とかで極統率だとマナ700-800くらい。
もちろんWHはいけないし、レプ1で即死か瀕死。

この手の話が最終的に行き着く結論は、
「本人がよければ何でも良し」

エネ全振りでも可でしょう(^_-)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.193 )
日時: 2006/04/15 22:36
名前: ハンバーガー ID:

皆さんご親切にありがとうございます(^_^)
では、皆さんのお勧め、などを教えてくれませんか?(^^;)
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.194 )
日時: 2006/04/15 22:43
名前: ちなみに ID:

城主ギルドだと再配分3割引ってのはホント?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.195 )
日時: 2006/04/15 23:04
名前: - ID:

本当
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.196 )
日時: 2006/04/15 23:33
名前: ID:

>>188
硬くは無い。
死ににくいだけ。
硬さだけなら極統率のライフ上がる方が絶対硬くなる。
だけどエイにはシールドバグがないためマナ切れた時はシールド無しでのダメと判定されるからライフに直ダメがいき死ににやすい。
これを踏まえてPデモとか(勇者関係なしで)耐えるには相当なライフとマナが必要でどちらが欠けても無理。
他種族ならシールドバグでライフだけ大量にあれば耐えれるんだけどねぇ・・・
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.197 )
日時: 2006/04/15 23:41
名前: 公孫さん ID:

シールド張ってもシールド無しと同じ場合になることがある

これこそシールドバグだ、なんていってみる。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.198 )
日時: 2006/04/15 23:57
名前: 統率 ID:

>No.192
Lv190もあればマナ1000は超えるはずですが、配分を間違えていませんか?
ステータスは体力と知力を装備最低限、残りを統率に全振り。
後は魔法盾のLvを19にして、羽を外し、ネックレスを調節などをすれば結構硬くなります。
Lv190もあれば裸でアイスリザードだっていけます(Lv190知力型なら裸でブリザードメイジ可

ちなみに極統率と知力型統率の硬さの差は、Lvが高いほど広まります。
個人的に、レベルがそう高くないうちは極統率をお勧めします。



余談ですが、Lv60以下の極統率エイは同Lvの体力ブル以上の硬さです。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.199 )
日時: 2006/04/16 07:35
名前: ハンバーガー ID:

>198さん
おもしろそうなステータスですね(^o^)
火力はどうなのでしょうか?
羽つけててもそこまで変化はありませんか?
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.200 )
日時: 2006/04/16 22:07
名前: 通りすがり ID:

私のステ振りは
体力、と知力必要最低限でシールドは12で羽は飛天
これで丁度ライフとマナに1:1ぐらいのダメですかね
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.201 )
日時: 2006/04/17 01:20
名前: -.- ID:

統率型の方が知力型より硬いというのは
あり得ない
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.202 )
日時: 2006/04/17 01:45
名前: a ID:

>201
ブリザードメイジ>アイスリザード
Lv60知力>Lv60統率>Lv60体力ブル
ということ
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.203 )
日時: 2006/04/17 23:03
名前: 通りすがり ID:

>>201
意味を履き違えてないか?
ただ単に硬いだけだぞ?w
ライフだけで比較すりゃいいだけのことだろ・・・
あなたの言ってる事は結果でしょ?
耐えれるかどうかはまた別問題。
私が言ったのは本当にただ単なる硬さのみです。
Re: 総合エイディア討論板No.4 ( No.204 )
日時: 2006/04/18 06:22
名前: 〜〜 ID:

普通ライフが高いだけで硬いとはいわないって
どれだけの攻撃力に耐えられるかで硬いっていうでしょ
まあ>>196で意図は読み取れたから突っ込まなかったけど

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